「ブロクシード」(BLOXEED)は、1990年に当時のセガ・エンタープライゼス(後の株式会社セガ・インタラクティブ、現・株式会社セガ、以下「セガ」)が業務用に発表した「テトリス」に準拠する落ちものパズルで、1988年リリースの「テトリス」(TETRIS)(以下、かぎかっこ付きのテトリスは同作を指す)、翌1989年の固定面クリア型要素を持つ「フラッシュポイント」(FLASH POINT)、そしてこのブロクシードをまとめて、セガのテトリス3部作として認知されており、PlayStation 2用のソフト「SEGA AGES Vol. 28 テトリスコレクション」にこれらの3部作が移植されたこともあります。
日本のアーケードゲームに現れたセガの「テトリス」は、その既に完成されたゲームルールは言うに及ばずですが、アタリ(海外アーケード、1989年2月リリース)や任天堂(NES版もGame Boy版も)のバージョンとは一線を画した、ブロックが設置後に即固定されない独特の操作性や、その絶妙なスピードカーブとプレイヤーをやきもきさせるツモの乱数、そしてスコアカウンターストップの999,999点や999ラインが到達された後も、999,999点到達までの最少ライン数や、全消しをしない場合の最少ライン数を競われるなど、世紀を超えたロングランを誇り知名度もダントツの作品です。
その続編である2作はマイナーな作品ではありますが、凄腕のプレイヤー達に新たな挑戦をもたらす作品でした。まず「フラッシュポイント」は、実力があれば永遠に続けられるモードではなく、予め固定された配置のブロックの内、光るブロックを全て消せばステージクリアとなり、全100面のステージが待ち構える面クリア型パズルゲームとなりました。しかも単に面構成が難しくなるだけではなく、1クレジット中の時間経過により、ステージクリア後に救済措置で下がるレベルが下がらなくなったり(約15分後)、「テトリス」の最高速度(1フレームで1マス落下する速度、俗称単位「1G」)の2倍となる速度が時限(約25分後)で発動するようになるという、シリーズ2作目にして「2G速度を搭載した」テトリスの亜種となります*1。
このシリーズに共通する厳しいルールとして回転方向が1方向(90度反時計回り)しかないのに加え、終盤の地形は掘り返しに時間がかかったり、操作を一つ誤ると即死といった極悪な面も多数押し寄せるのにも拘わらず、後年には恐るべき知性とパターン構築力を持ったプレイヤーによって、1面から100面まで面飛ばしもコンティニューもせずに全てクリアする偉業が成し遂げられました。
このサイトを閲覧されている方は既にテトリスのレギュレーションを問わない共通ルールを知っているはずですので略しますが、原則としてセガの1988年版の「テトリス」に準拠します。詳しくは、以下の通りとなります。
数字の後ろにF、sととついているもの(例えば60F(1.00s))は、それぞれフレーム(NTSCの映像の1コマに相当し、約1/60秒)と秒を示します。(例の場合では、60フレームまたは1.00秒)。
Level | Easy | Normal | Hard | Hardest |
---|---|---|---|---|
0 | 24 | 16 | 12 | 12 |
1 | 20 | 14 | 10 | 10 |
2 | 18 | 12 | 8 | 8 |
3 | 16 | 10 | 6 | 6 |
4 | 14 | 8 | 5 | 5 |
5 | 12 | 6 | 4 | 4 |
6 | 10 | 4 | 3 | 3 |
7 | 8 | 3 | 2 | 2 |
8 | 6 | 2 | 1 | 1 |
9 | 4 | 1 | 1 | 1 |
10 | 12 | 10 | 8 | 8 |
11 | 10 | 8 | 6 | 6 |
12 | 8 | 6 | 4 | 4 |
13 | 6 | 4 | 2 | 2 |
14 | 4 | 2 | 1 | 1 |
15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
50*3 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
Level | シングル | ダブル | トリプル | テトリス | 落下点 |
---|---|---|---|---|---|
0-1 | 100 | 400 | 900 | 2,000 | 1 |
2-3 | 200 | 800 | 1,800 | 4,000 | 2 |
4-5 | 300 | 1,200 | 2,700 | 6,000 | 3 |
6-7 | 400 | 1,600 | 3,600 | 8,000 | 4 |
8-99 | 500 | 2,000 | 4,500 | 10,000 | (<1G*5) 5 |
全消し*6 | 消去点の10倍 | ||||
パワーブロック発動*7 | 5,000 | ||||
ショットで1ブロック破壊*7 | 10 | ||||
ショットを使って全消し達成 | (LEVEL+1)×2,000 | ||||
ボムと16tによる全消し達成 | 0 |
Level | 所要時間 |
---|---|
0 | 3,480F (58.00s) |
1-8 | 2,320F (38.67s) |
9-10 | 3,480F (58.00s) |
11-14 | 1,740F (29.00s) |
15-99 | 3,480F (58.00s) |
ブロクシードでは、プレイフィールドの側面(1Pは右側、2Pは左側)に5目盛りのゲージがあります。このゲージは時間が経つにつれ(各種ディレイの間でも)赤い目盛りが増えていき、ゲージが一杯(目盛りが点滅)になった時にブロックを置いてライン消去が発生しなかったら、決まったパターンが1段せり上がります。せり上がりが終わると、ゲージが空になりまた同じ速度で溜まり、せり上がりの条件を満たしたら次のパターンの列がせり上がる……という流れを常に繰り返しています。これによって、一定の周期でせり上がりが発生することになります。その例外となる条件は、以下の場合です:
また、せり上がりゲージの充填時間は、レベルによって異なります(表4)。ただし、一番下の目盛りだけは、下表に示した値の2倍の時間がかかりますので、目盛りが空から一杯になるには、表の6倍の長さの時間がかかります。初めのうちは、10秒に1回程度のせり上がりですが、その周期は特に自由落下速度が1GとなるLevel 15から顕著に短くなり、Level 40で最速(114F(1.90s)でゲージ充填)となります(ディップスイッチの難易度がどれであっても同じです)。
Level | 1目盛りの所要時間 |
---|---|
0-9 | 99F (1.65s) |
10-12 | 79F (1.31s) |
13-14 | 69F (1.15s) |
15-16 | 59F (0.98s) |
17-18 | 49F (0.81s) |
19-30 | 39F (0.65s) |
31-39 | 29F (0.48s) |
40-99 | 19F (0.31s) |
ブロクシードでは、「パワーブロック」と呼ばれるアイテムが埋め込まれたブロックがあり、パワーブロックは5種類で書かれている文字によって発動する効果が違います。パワーブロックを含む列を消すと効果が得られます。パワーブロックにはプレイフィールド内で操作できるキャラクターが存在しますが、ボムの爆弾を除いてはセガの発売しているアーケードゲームのオマージュとなっています。パワーブロックにはどのアイテムにも共通して、以下の特徴があります。
記号 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
4 | 4ラインズ (4 Lines) |
このアイテムのみフィールド上で操作するキャラクターは存在せず、すぐに効果が発動する。 発動後の地形の最上段から数えて1, 3, 5, 7段目のブロックを消去する。 ただし、4ラインズ発動後の地形が6段以下ならその分消せるラインの数は減少し、地形が1段の場合はシングル全消し、0段の場合は何も起きない。 ライン消去はブロックでラインを消したのと同じように扱われる(LINESに加算される・ライン数に応じた消去点が入る・レベルアップの条件のライン数として扱われる)。これは消えた列に幾つブロックがあったかには依存しない。 |
F | フリッキー (Flicky) |
フィールドにフリッキー(1984年のゲーム・フリッキーの主人公である母鳥)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅1マス。 ボタンを1回押すたびにフリッキーの真下に水色ブロックを1マス配置する。また、配置したブロックでラインを作り、消去できる(またライン消去ディレイの間にブロックを発射し、複数列を消すことも可能)。 消去点も入るが、5列以上消した時は、その列数を4で割った余りに対応する消し方と同じ点数が入る(余り0はテトリスとみなす)。 4ラインズと異なり、フリッキーが消したライン数は、LINESに加算される一方で、レベルアップの条件のライン数としては扱われない。 毎秒30発を越える速度で連射することで、BGMが止まることがあり、また連射と移動を組み合わせることで、フリッキーがめり込みながら移動しブロックを置けるバグが散見される。 |
S | ショット*8 (Shot) |
フィールドにSDI(1987年)の自機である人工衛星が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅1マス。 ボタンを1回押すたびに人工衛星の真下にショットを撃つ。そのショットが地形のブロックと接触した時、そのブロックは取り除かれる。 ショットでブロックを消去した場合、1個ごとにLEVEL, 難易度を問わず10点が入る。 また、ショットによる全消しを達成すると"GOOD DESUNE!"(グッドですね)と表示され、ボーナスとして追加の(LEVEL+1)×2,000点が得られる(Level 99では最大の200,000点)。 |
16 | 16t (16トン) (16 Ton) |
フィールドにファンタジーゾーン(1986年)の武装の一つであるヘビーボム(16tと書かれた錘)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅3マス。 ボタンは使わない。地形に接触すると、ヘビーボムよりも下にある、3列分の地形が全て消去される。 ボムと異なり、16tよりも下にあるブロックしか消去できない。 |
B | ボム (Bomb) |
フィールドに赤い爆弾(これだけ、セガの作品のオマージュではない)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅2マス。 ボタンは使わない。地形に接触すると、図3に示すパターンでボムの周囲の地形が消去される。 ボム自体は幅2マスだが、爆発の影響範囲はその両隣も含む幅4の範囲に有効で、それらの列のボムより上部にあるブロックは全て消去され、ボムより下は最大3段掘り起こされる。 |
Level | 1マスあたりの所要時間 |
---|---|
0-2 | 51F (0.85s) |
3-4 | 41F (0.68s) |
5 | 31F (0.51s) |
6-9 | 21F (0.35s) |
10 | 31F (0.51s) |
11 | 21F (0.35s) |
12 | 19F (0.31s) |
13 | 17F (0.28s) |
14 | 15F (0.25s) |
15-99 | 13F (0.21s) |
[*1]当時は「2セルモード」などと呼ばれていたようである。また、ブロクシードでは「ハイスピードモード」と俗に称されている(が、基板のディップスイッチ設定ガイドでは"NOT USED"となっており言及されていない)。
[*2]当時のロケテストにおいて、同作のプロトタイプがライン含めてカウンターストップされたことにより、難易度が上がったとされる旨がある。
[*3]ディップスイッチの設定によっては、Level 50以降も"1"(=1G)になる。但し、現行のハイスコアルールでは全てのディップスイッチをOFF(工場出荷設定)にし、「ハイスピードモード」も有効にしなければ集計対象外である。
[*4]「テトリス」「フラッシュポイント」、および海外版「ブロクシード」は4であるが、国内版「ブロクシード」に限り、工場出荷設定は3である上にディップスイッチで2〜4の範囲で変更も可能である。
[*5]上述の説明の通り、現在の自然落下速度が1G未満の場合にしか得点できない。例えばNormal難易度の場合、Level 8と10-14では1マスごと5点が加算されるが、Level 9およびLevel 15以降は落下点が加算されない。
[*6]フリッキーによるライン消去、および4ラインズによるシングル消しの場合も10倍となる。一方で表にもある通り、ショットは別のルールで得点が決まっており、ボムと16tに全消しボーナスはない。
[*7]現在のLEVELや難易度設定によらず、常に固定の点数である。
[*8]海外版では「サテライト」(Satellite)。