11th December, 2006 (MON.)

University -- Incidents
 あれっ。オーラルのペーパーがどっか消えた。と思って家に捜索願を出す羽目になったりともう大変大変。
 談話会の内容を欠席した先生に面接形式で発表することになったが、これはこれでまた別の一面のアドバイスを貰えてよかった。とりあえず、発表自体がクリアに済んだことは助かったことで、改めてご協力を頂いた院生の皆様に感謝。

Tetris: the Absolute Plus/Terror-Instinct
 なんか、知り合いや有名人が次々に快挙を成し遂げているんで俺は肩身が狭いんですが。613さんから恐らく記事が出てくるとは思うのですが、一報を聞きつけて喜んでおります。ということで祝勝会を開きましょう。よかったよかった。

Games -- Wario Ware Smooth Move
 Pyoro Sですな(56,340pts., Loop 4 ;appenda/061211.jpg)。たしかボスは3つ蹴散らしたと記憶しているのだが。なんとなく「ファンタジーゾーン」「ツインビー」のあたりっぽい。あとはボスボーナスの赤りんご。ただ、ゲーム途中でおつまみ状態にしろってのは無理ありすぎ。マゾゲー。缶シューティングは全くスコア伸びません。ボスケテ。


12th December, 2006 (TUE.)

Games -- Wario Ware Smooth Move
 Pyoro Sでまたしても記録が伸びる(60,730pts., Loop 4; appenda/061212_1.jpg)。こりゃ、6周終わったらカンストですな。それよりもピンポンタワーの難しさのほうが異常。まだ367メートルで止まっております。更に、缶シューティングで自己ベストの更新に失敗。53,160pts.という惜しいスコア。なんということよ。84秒もタイマー残ってたのに! これだからタイマーだけ稼いでもしょうがないのがワリオの陰謀です。でも、ワリオだって実はいい人なんです。許して下さい。

University -- Incidents
 いろいろ先走りすぎてすみません。

Materials
 ついに我が家でも? Play Meteos wirelessly!(appenda/061212_2.jpg) ということで、Electric Blueです。色を変えてしまいました。ワムウの渾楔颯のごとく身を斬るほどに壮絶なジョブチェンジです。だって、美しいんだもの。
 ということで、延々と勇姿を拝ませられるぞ。でも発色が違うんで現物を見て欲しいんだな。一度は。まだまだ つづく(appenda/061212_3,4.jpg)
 ああ、そうだった。海外限定の色なんで当然仕様も海外版と同じなんですね。まあ当然の事情からですが、最初に言語を選ぶ画面が表示されます。これが言語選択画面(appenda/061212_5.jpg)。6カ国語から1つ選ぶわけですが、私も当然日本語(別に英語で悪いわけではないですけど)。仕様は日本語版とまるでうそのように変わりません。注意書が出るのは日本版だけのようで。

 その他、学校用のメモリと分けて自サイトのデータを取っておきたいという目的で1GBのフラッシュメモリを購入してみました。3,980円、十分安いのですが今日はヨドバシの力で-1,000円しておきました。スカッドハンマーはもっと後になるのでしょうな。

Tetris: the Absolute Plus
 久々にm。8'24"21, 238,798pts., ST銀SK銀RE銅。やはり、Gmを取るということが如何に難しいか、実感すべきだと思った。あと、タイムが駄目すぎ。


13th December, 2006 (WED.)

University -- Incidents
 だんだん日記を書くペースが遅くなるほど忙しかったり無気力だったりしてますが。
 ぼこられる同輩や、無力な俺や、「来週までにドラフト書き上げてこいよ小僧共」と仰る外人に襲われました。色々と破滅の足音が聞こえます。

Fact Sheet/Grouching/Games
 ドラクエ9がDSに来た、しかもネットワーク利用を含めたARPGとして開発中というニュースは、俺がRPG-phobiaであることからどうでもいいと思っていました。反応を傍観する感じ。アンチの言い分が分からないという訳ではないですが、ああいう連中を見るたびに、「こいつらゲーマーじゃねえ、ただのクレーマーだろ」と思うことが頻りにあるのです。
 グラフィックとキャラクターが大事でないなどとは到底私の口から言えません。RPGにあっては一部死活を決める虞もあります。そんなことはわかっているが、DSにやっかみを言うだのコアゲーはDSに無いという思い上がりも大概にしろと思うのです。mixiでぶちまけると思いますが、結論としてはゴミとして焼却。「口だけで金を出さないゲーマー」のせいで市場がお寒くなったというのを現実的に感じました。2chは幾許かの個人の声が異様に増幅されるアンプみたいなものですから、傾向を掴むには十分でしょう。任天堂1社ごときに総出で蹴落とされても仕方がありません。

Wario Ware Smooth Move
 やっと自己ベが+1万(66,750pts.; appenda/061213.jpg)だ。くそう、タイマーは潤沢にあるのに辛すぎるぜ。死ぬなってかなり厳しい条件。缶の出現パターンなんか、これについては、オープニングのパターンと、10通り(ミサイル2連/3連、爆竹、3連チャン同時/右から/左から、四隅、大ドラム缶3パターン:マトリョーシカ/5発300点/小ドラム分裂)×アイテムの巡回パターンで、せいぜい100以下の有限の組み合わせだけでゲームが進行します。最高速も慣れてしまえば死ぬことはありません。しかし、僅かな集中力の途切れがもたらす命中精度の低下、そしてアイテムの有効時間が短縮されているということを考えなければ、後半で僅かなミスで帰らぬ人になる可能性が高いということです。任天堂の難易度調整は、忘れた頃に牙向いてくるから困る。缶シューティングで最低でも20,000点以上出さない奴が「ワリオにやり込み要素はない」とか言っているのを見ると、眉間撃ち込みたくなりませんか?

Tetris: Terror-Instinct
 なにこの死んでるレバーとボタン?


14th December, 2006 (THU.)

Books/University -- To Do
 学校で「ビジネス英会話」の応募する傍ら、研究に必要な物も。「アスペクト解釈と統語現象」(三原 健一, 松柏社)。家で仕事してたら最後のセットアップ以降、フォントのインストールが未だだったのに気づいて頓挫。俺ってもろーい。

Bad Company/Onto the Line
 tondeke先生を起こしてしまった。んで、困った話の顛末としてトラックバックの認可設定を「いいえ(保留)」にすると必ずblocked指定になることがわかりました。お騒がせしてすみません。今度からトラックバックのはじき方については、NP_blacklistと有機的に結びつくシステムを採るべきだと思いました(フォーラム見て勉強だな)。じゃねーと、PINGが入ったことがメールで報知されなくて無茶苦茶困るのですよ。
 あと、no-cacheが作動しない件も聞いたら「サーバーの問題じゃない?」と即答されたので、寡聞にして方法をつゆも知らなかった俺としては大喜びでサービス側に質問ぶっ込みましたよ。重ね重ね有り難うございます。やっぱりNucleus使いの人達は偉大な努力家です。同じ人間とは思えません。寧ろ俺が人間以下。

Tetris: Terror-Instinct
 やる気しません。ジャスト3分(appenda/061214.jpg)。たったそんだけ。酷い時代になったでしょう。通過時間は2'26"61とのことで、33秒もかかってます。まさにカナダの首都!

Games/Fact Sheet
 昨日今日と大人げなかった件ですが、言いたいことはそこそこ代弁されてるからもうこれで満足(http://marie.saiin.net/~scudelia/diary/archives/2006/12/20061214_0346.html)。我がElectric BlueにRPGは来る予定ゼロなんですが、もしかすると「世界樹の迷宮」(アトラス)はくるかもわからんね。いや、試行錯誤ものの方が遙かにマシだという意味で。そこばん啓蒙の件のお返しとして、counter-influenceも有りだと思うのですよ。long-termに長考するゲームは俺苦手なんだけどな!(駄目じゃん)


15th December, 2006 (FRI.)

University -- Incidents
 まあ、寝過ごした理由は悪い理由だから察せよ
 エッセイで書いてたデータが全部消えてたりとか、どんな気持ちだい? ま、罰が当たったのだろう。

Onto the Line
 罰その1:.htaccessのheader命令には対応してなかったという結論が出て、勉強しろと言われました。そんな! 俺書生なのに!

Games -- Wario Ware Smooth Move
 罰その2(87,710pts.; appenda/061215.jpg)。いくら何でもこれは酷い。缶シューティングがカンストシューティングになるのは何時の日でしょうか? つーか、5万越えなんて1日〜2日に1回出れば凄いもんなんです。本当ですってば。

Fact Sheet/Grouching
 罰その3:愚痴が引用されてしまった件(俺の病垂だけはどうやっても治らないんだ、諦めて退いてくれ)。改めて引用の事実を知ると恥ずかしくなるのは何故だろう。ぽっ。

 底の一見浅い物を掘り詰めて人間の境地で見えにくい物を見つけようという人間なんで(思いっきりユーザーから総スカンを食らったメテオスを500時間やり込んだとかな。あれはいいマゾゲーであった[過去完了])、逆に俺もジャンルの広さという点では、カジュアルなゲーマーでしかないということは認めないといけない。だって、1つの物食ったらそれだけで1ヶ月生活試みようとするから、お前はどんな「いきなり! 黄金伝説」だ、と言われたりするのも無理がない。(ゲーセンでインカムに貢献しない超上級者が深刻な問題となったことがあるが、それと似た方針を貫いている。TGMは今年も10万いったろうけど、今年買ったゲームも10本無いしな)
 旧DQのファンというのがコアと呼ばれているのは、ゲームのファンという意味では必ずしもなくて、シリーズのファンという意味でという違い、俺のとは別の意味でカジュアルな素性を持っていたんだろうな。その名の下にこそ、RPGが許している全てのことをやったりもしてた──パラメータやアイテムのコンプ、低レベルクリア、面白おかしいプレイといったもの(昔は競合する娯楽も少なかったし)。
 だが、時代によってそれを引き継ぐ人も代わり、それをプレイする人も変わった。そして何より、そんな人達の取り巻きが変わったのが痛手だ。謎解きや展開を楽しむゲームは、攻略本やネタバレをやられるとなぜ定価全額で買ったか分からんことになってしまうが、何時しかそれは当たり前になっていた。RPGだけを言ってるわけではない。難しいゲームを出しては買った分の需要に跪くように攻略法が出る。それで用意されたものを食べ終わったら、プロ野球チップスの如く後は中古の棚にナイスイン。ゲームソフトを売ったことのない俺には、未だに理解できない。Web 2.0があるように、Game 2.0ってのがあるんじゃない?(「実は初の世代交代なのかもしれん」, http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1165534508/l50)、っていう言葉を借りるなら、ばりばりのGame 1.0世代。おそらく主義も違うんだろう。ゲームと社会との関係も違う。少なくとも「大らかな風景」がゲームをする傍らの現実世界として存在していたら、少しはマシになってたように思う。冬の時代は、ゲームという内の問題だけじゃあなくて、取り巻く環境との軋轢もあったに違いない。
 こういうことを頭の中でぐらぐらと考えていると、ゲーマーという言葉がいいように利用されて、クレーマーの餌にされている状況が少なからぬ場所で起こっていることに、堪忍ならなかったのでついキーボードで殴り打ってしまった。もとからゲームとそんなに距離が密に置けなかったかもしれないのに、自分が管理してるかどうかも怪しい砦を公式に没収する命令が来たのを、不当だと言っているもんだ。それじゃゲーム業界の残機がいくつあっても足らない。俺もまた、攻略技術にしか物を言わせられないので操作系に馴染めなかったりスコアアタックが出来なかったら一撃死する立場だ。しかも、濃いゲームは常に需要がないので割を食うことになるし、培われた僻み根性も人一倍あるつもりだ。それでも、引退際に「あいつはくそだった」と、帰属が無くなったのを良いことに裏切り行為に走る奴は認めたくなかった、どうしても我慢できなかったのだ。


16th December, 2006 (SAT.)

University -- Incidents
 読書会で朝っぱら叩き起こされるのは構わん。だが講演会が思いの外延びたのが。俺の時間がない。

To Do
 とりあえず、オーラルのハンドアウト草稿を済まさないことにはどうにもならぬのではないか。ある程度は終わった。あと2ページまで。

Games -- Wario Ware Smooth Move
 やっとPyoro Sの4面をクリアしたと思ったら、5面も狂ってた。もうこれ以上の速度を耐えるのには、限界。6面クリアする迄耐えるって、無理でしょ? ということで6.5万突破(65,510pts.; appenda/061216_1.jpg)。缶シューティングは2回5万オーバーが出たらバーンアウトです。
 そして、それらを凌駕する最難関ゲーム「ピンポンタワー」で超大幅に記録更新! (383m→460m)(appenda/061216_2.jpg) ……500メートルは無理です! 断言します。
 結論:おどるメイドインワリオもやはりマゾゲーです。パーティー向け、殺人向けと二つの顔を持つワリオさんに、モナの如く一目惚れです。だがポリゴン鼻は断る。それよりもたたきおこせ!

Tetris: the Absolute Plus
 暫くDeath中心。今年も残り半月しかないので必死ですが、今年の目標はサスペンドっぽいな。


17th December, 2006 (SUN.)

University -- To Do
 終わらせる。ということで、オーラルの原稿だけはでけたんで、後は1つ2つ付け加えるべきことと吟味(ドクター他に聞いてみるしかない)。エッセーは50%かそれよりもちょい上。

Tetris: the Absolute Plus
 Death。2'52"足切り、600-3'24", 689-3'53"。まだまだ遅い。Tiのボタンは悪すぎて泣ける。さっさと直してほしんぬ。

Games -- Wario Ware Smooth Move
 みなさん、どうもおまたせしました。

 残念ながら5桁でした。(appenda/061217_1.jpg)

 とりあえず、時間を使い切ってみました(appenda/061217_2.jpg)。終了と同時にやって来たミサイルが迎撃できなかったので普通の画面と変わりないです。くそったれ。ま、これだけでもきちんとプレイしてカンストしたという証拠になれば幸いです。ということで、俺乙。20日には引き取っておいてください。息を。


18th December, 2006 (MON.)

University -- Incidents
 なんか変な雰囲気。変な、ってのは悪い意味じゃないんですが……、その、形容がしにくいという意味だと思って貰えれば
 今日はオーラルの発表に向けてコメントを無理無理捻出していた覚えしかない。DiesingのMapping Hypothesisのことは、ちょっとだけしか分かっていないが……

Fact Sheet
 インド人もびっくり、って……800m女子のインド選手、性別検査からメダル剥奪か(http://sports.yahoo.co.jp/hl?c=sports&d=20061218&a=20061218-00000084-reu-spo)
 どう見ても背が高い! とか性別問題はさておいて、仮に銀の選手が男だったとしても、金の人にガチで負けたんだとすると相当恥ずかしいはずだ。

 Wiiリモコン、ひもの無償交換にはじまり(http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0612/15/news093.html)
 弱り目に祟り目、ボロが出たのかどうか。年末商戦には僅かながらでも響きそうだ。ハードの供給も大事だが、耐久性にも全幅の信用を負っているのは忘れるなかれ。まあ、俺もfool-proofは絶対必要だと思うんだが……一人の集団訴訟も頭が悪いが、あんだけ手を離すなと言って離す馬鹿がいるんだから任天堂もご苦労様、としか言うほか無いな。
 それにしても、任天堂が完璧な企業であるというのは妄想も大概にしろというやつで、勿論シェアトップであるのと裏腹に失敗の数だって無茶苦茶あるし、山内相談役は妄言でも伝説になったぐらいだ。だが、任天堂以下がどんだけ低い位置にいるのだ、と思うわけよ。まして実力も伴わないのに人の足を引っ張ることを生業としていると指さされる企業のいること。モグラ叩きで利益なら苦労はせぬ。今まで業界が廃れずにゲームが生き残っていたことを奇跡と呼ぶほかない。

Onto the Line/Something Weird
 mixiの「公開レベル」の表示がうざったくて困る。プロフィールの見栄えが悪くなっちまったじゃねえか。本当に頭悪い。
 で、コミュニティの整理なんかをしてどれを切るかとかも迷って、一回サムチャイのコミュニティに手を付けたんだけど、こんな画面が飛び込んで俺が何を思ったのか(appenda/061218.jpg)、上のCMの青文字が「ティーティーティーカウコーン ティーティーティーティーティーカウコーン」に見えてしまったので、「やっぱり、サムチャイは俺の心の中に残しておこう」と思い、断線を思いとどまったのであります。ようは、馬鹿。デジガムに悪気はないし、ファイターズヒストリーなんかプレイした覚えもないがな!

Tetris: the Absolute Plus/Terror-Instinct
 二度とTiなんかやらねえ。(C)m6降格。ボタンが戻らないゲームは糞ゲーです。マゾゲーマーの俺だって、ゲーム本編と関係ない殺され方したら怒りますって。
 TAP-8'17"台。またRE銅か。


19th December, 2006 (TUE.)

Games -- Gunstar Heroes
 コンティニューしすぎ。だが、100回程度のコンティニューを使ってほんと漸く、ブルーでゴールデンシルバー撃破。やっぱり、ライフ240あっても戦えるかどうかわかりませんな。それでも、ロンリーソウルファイアーとハラキリレーザーが強すぎて泣ける。因みに、私のコンティニュー物量主義は「レッドに相性が悪いロンリーを貫かせる」というまさに自分の人生のような自爆イズムからも見て取ることが出来ます。しかし、もうちとコンティニュー回数を減らせるようにしないとだめだな。
 さて、よい子のためのGAME LEVEL: EXPERT: あいかわらず生姜の巣さんの攻略(http://www.geocities.co.jp/Playtown/7069/gunstar.html)では詳しいですが、チェイサー単独か、ファイアー系統の武器を持っていないと泣きを見ます(射撃性能に自信がある方がフォース→ジョンのSSで攻めるのだと思いますが、俺には大味なプレイしかできません)。寧ろ、初期装備でファイアー選んどけば外れはないのです。ファイアー+ファイアーの死ね死ねファイアーが辛うじてファイアー系列で最下位(上が強すぎ、喩えるならトリプルミリオン3人衆と旧脳トレを比べるような残酷さです)ですが、レンジの長さ(その分、攻撃力が落ちているというのは意外)から5面の序盤などから使える場面が目白押しですので、バクレツを引けなかった場合の救済措置に十分なり得ます(特に数が多くて厄介なザコヘリ掃討が非常に楽。攻撃ボタンを放すことによって火炎を飛ばすことができるのがポイントで、上に弧を描くように振り回し、それをリリースすることによって大概一掃することが可能となります。この芸当はバクレツファイアーでは非常に難しいです。なぜなら、同時発射弾数は2に限られている上、敵に当てるか攻撃を停止しないと爆風は出ないからです)。エキスパートでは絶対にファイアーお勧めです! さて、これは余談なのですが、ピンクロブスターに滅法強い武器はやはり、ロンリーソウルファイアーに次いでファイアー(単独)。なんと、ピンのファイアーだけでバブルボムは完全に対処でき、本体打ち込みも可能です。敵バイタリティが2200以下の時は勿論、終始ピンのファイアーだけでも十分ノーダメージでの始末は可能です。ロンリーを引かなかったり、後のためにハラキリを温存したい方には最善手です。ファイアーマンセー! アルルの2連鎖は関係ないぜー!

Wii from Nintendo
 「お天気チャンネル」の配信にハァハァ。そして、早速マイナーな国の首都名を探し回ってました(笑)。

University -- Incidents
 んで、こっちも大詰め。parasitic gapの認可の問題でDiscussantを担当する助手と議論になり、結局註釈の仮定が必要だったということで終わった。こんなとこに重要なこと書いてんじゃねえよ!
 それから、エッセイも9ページほどになり、なんとか「レベル」まで持って行ければという話。


20th December, 2006 (WED.)

University -- Incidents
 オーラルレポート。内容が今一番熱いアスペクトということもあり、更に論旨もわかりやすかったので、議論が出やすかった。とても良かったです。自分にとっても勉強になりましたし、研究の題材として取り上げるにはもってこいだと思います。Particleと副詞句の共起に関しても面白い考察が得られることかと思います。ところで、"Quickly, John built the house."のsentence initial adverbがイベント全体を修飾する読みだけを許す(John moved quickly while John built the houseは含意しない)というところから、"Carefully, John built the house."もまたmanner modifierでないとすると、教授がコメントした「この意味は、おそらく『Johnは途中途中の動作は適当にやっているようだったけれども、いざ出来上がってみればそれは気配りが為されていたものだった』と解釈されうるかもしれん」という話が非常に興味深かった。そうすると、この発話でJohnは天才であるということがわかるわけだ。
 エッセイもまだまだ書かなきゃいけないことが多すぎですな。でも、形にしているということは最大のメリットであるわけです。
 今年(2006年)の授業もこれで終わりか。悪いけれど、感慨に浸る間もなかったというのが正直な感想だ。時が余りに早く流れすぎていた。

Games -- Gunstar Heroes
 レッドでもクリア。コンティニューの回数を減らそうと頑張ったんだけど、なかなかうまくいかないというか、避けやパターン化が下手すぎてしょうがない。一番拙いのは、特定の武器パターンに依存していることだね。ハラキリ/ロンリー/バクレツの特定の良いところだけを抽出しようとすると、良いことがない。
 よい子のためのEXPERT続き:ところで、ゴールデンシルバーなのですが、「ゲーメスト避けよりもアースリゾルバー(地を這う爆風。以下ER)を誘発させた方がどう見ても簡単じゃね?」、と思ってしまいます。というか、ワープパンチが見切れるぐらいの反射を持っていれば、ERは簡単に躱せるはずなんですよね(但し、壁の端に寄りかかるのは禁止! 爆風に当たり判定があるようです)。さて、本体に何発かERを撃たせると、本体はいずれワープパンチをしてこちらとの間合いを詰めにかかりますので、きちんとジャンプ攻撃の無敵で逃れ+スタンさせましょう。ゴールデンブラストニュークリア(攻撃力16の拡散弾)が来る場合に距離が確保できない時、発射寸前にダウン攻撃を当てる他にも、発射されるまで本体の手の位置で待ち、発射後に逃れてからERを誘発させる……というやり方もあると思います。バクレツを使っていれば、第2段階から秘石が本体を回り始めるので、ER縄跳びの方が余り考えずにダメージを蓄積させられるという利点があります。但し、近接攻撃の対処法には呉々も気をつけられますよう。「咄嗟のしゃがみ」を習得するのが重要ですね。