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Card of the Day (2006/07)

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[2006/07/31] PYKNITE/(ピクナイト)

(2)(G) クリーチャー − ピクナイト(Pyknite) 1/1
〜が場に出たとき、次のアップキープの開始時にカードを1枚引く。

Ice Age Common, by Edward P. Beard, Jr.


Ice Ageは初のキャントリップ、つまり余計なコストがかかる代わりにプレイすると通常の効果に加えて1ドローできるカードの初登場したセットです。我らが友《Pyknite(ICE)》くんは、開発中初めてのキャントリップがついたカードとして印刷されることになったので、開発班もキャントリップ付きのクリーチャーを"Pyknites"と呼んだものです。例外もありますが、キャントリップは、本来払うコストの他に、原則(2)を足すことになっています。

[《Force Spike/魔力の乱れ(5/7/LEG)》→《Force Void(ICE)》など]

[2006/07/28] KARPLUSAN MINOTAUR/カープルーザンのミノタウルス

(2)(R)(R) クリーチャー − ミノタウルス(Minotaur)・戦士(Warrior) 3/3
累加アップキープ − コインを1回投げる
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜は、それに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに勝つたび、対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜は、それに1点のダメージを与える。

Coldsnap Rare, by Wayne England


Coldsnapのデザイナーは、累加アップキープの全く異なる可能性を追求していました。このカードは、従来の累加アップキープの常識を破ったカードです。累加アップキープ能力は、巨大な効果を持って現れてからだんだんアップキープが支払えなくなって来るというカードに付いている、いわば単なる加算的なコストであっただけです。しかし、《Karplusan Minotaur/カープルーザンのミノタウルス(CSP)》は、その累加アップキープ自体が効果を作り出してしまうのです!

[累加アップキープをデメリットかメリット一方に偏らせるというアイデアだけなら、既にWeatherlightで完成させていたが、まさかこのような混沌とした、メリットでもデメリットでもある形で、累加アップキープを維持させ続けうる可能性を作ったことは驚きである]

[2006/07/27] CHILL TO THE BONE/骨に染む凍え

(3)(B) インスタント
氷雪でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

Coldsnap Common, by Jim Murray


黒の《Terror/恐怖(2-6/MRD)》や《Dark Banishing/闇への放逐(7-9/ICE/MIR/TMP)》のように巨大クリーチャーを除去できる呪文は、何かデメリットが付いているか、黒のクリーチャーに効かなかったり、偶にはアーティファクト・クリーチャーに効かなかったりします。世界観を考えると、恐怖の対象になっているものを恐怖で支配したり、アーティファクト・クリーチャーには恐怖するということ自体ありません。そのため、ちょっとカードをいじって、アーティファクトや黒のクリーチャーを除外することで限定的にしないカードも作られてきています。最近の例では、色の代わりにセット内のテーマに関わった形で選ばれています。《Rend Flesh/肉体の奪取(CHK)》《Rend Spirit/霊魂の奪取(CHK)》、そして今は《Chill to the Bone/骨に染む凍え(CSP)》ですね。

[2006/07/26] OHRAN VIPER/オーランのバイパー

(1)(G)(G) 氷雪クリーチャー − 蛇(Snake) 1/3
〜がクリーチャー1体に戦闘ダメージを与えるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
〜がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

Coldsnap Rare, by Kev Walker


クリーチャーが攻撃して通された時の能力が[《Thieving Magpie/泥棒カササギ(7-9/UDS)》から]カササギ能力と呼ばれていますが、色の役割上は緑も共有しています。実際に、カードドローの面で、緑は青に次ぎ、黒を頭一つ抑えての第2位に当たります。他との違いとして、(殆ど)全てのドローが何らかの形でクリーチャーにまつわるものなのが緑の特徴です。

[2006/07/25] RONOM SERPENT/ロノムの海蛇

(5)(U) 氷雪クリーチャー − 海蛇(Serpent) 5/6
〜は、防御側プレイヤーが氷雪土地をコントロールしていない限り、攻撃に参加できない。
あなたが氷雪土地をコントロールしていないとき、〜を生け贄に捧げる。

Coldsnap Common, by Ron Spencer


Magic初期のころ、カード名やストーリー上の地名にアナグラムを用いることがよくありました。Coldsnapで初めてカード名に「ロノム」の地が登場しましたが、Ice Ageのストーリーでもともと言及された地名であります。しかし、さらに遡ればこの名前はAntiquitiesで初登場していたのでした!(《Feldon's Cane/フェルドンの杖(5/ATQ/CHR)》)

[アナグラムの話が全く出ていないのだが、まさか"moron"(馬鹿者、ろくでなし)のアナグラムということだろうか? 一方《Feldon's Cane/フェルドンの杖》は有名なアナグラムである]

[2006/07/24] WHITE SHIELD CRUSADER/白き盾の十字軍

(W)(W) クリーチャー − 人間(Human)・騎士(Knight) 2/1
プロテクション(黒)
(W):〜はターン終了時まで飛行を得る。
(W)(W):〜はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。

Coldsnap Uncommon, by Jeff Easley


《White Shield Crusader/白き盾の十字軍(CSP)》は《Stromgald Crusader/ストロームガルドの十字軍(CSP)》と対となった2枚組サイクルです。Coldsnap入りが決まった理由として、Ice Age, Alliancesのお気に入りに多数言及することに決まった際に、パンプ・ナイトと呼ばれる《Order of the White Shield/白き盾の騎士団(5/ICE)》《Knight of Stromgald/ストロームガルドの騎士(5/ICE)》の知名度については、誰も疑う余地がありませんでした。そして今回の2体は元ネタをもじって「ジャンプ・ナイト」と呼ばれることになるでしょう。ちなみに、最終的な実名にIce Age版の物と全く同じ単語があるのは、勿論偶然ではありません。

[2006/07/21] JOKULMORDER/氷河屠り

(4)(U)(U)(U) クリーチャー − リバイアサン(Leviathan) 12/12
トランプル
〜はタップ状態で場に出る。
〜が場に出たとき、土地を5つ生け贄に捧げない限り、それを生け贄に捧げる。
〜はあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
あなたが島(Island)1つをプレイするたび、〜をアンタップする。

Coldsnap Rare, by Mark Zug


初期のMagicでは、青が遅い代わりに超巨大なクリーチャーを有する傾向がありました。《Jokulmorder/氷河屠り(CSP)》もAlliancesの次で登場してから、そのブロックの中では最大のクリーチャーとなったといえます!

[2006/07/20] GREATER STONE SPIRIT/大いなる石の精

(4)(R)(R) クリーチャー − エレメンタル(Elemental)・スピリット(Spirit) 4/4
〜は、飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。
(2)(R):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+0/+2の修整を受けると共に、「(R):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける」を持つ。

Coldsnap Uncommon, by Yokota Katsumi


Coldsnapの目的の一つに、Ice Age, Alliancesという2セットとの繋がりをいろんなレベルで言及することでした。そのためには、《Shape of the Wiitigo/ウィーティゴの姿(CSP)》のように明確な形でのオマージュもありますが、中には些細な物もあります。気づかない方もいるかも知れませんが、このカードは、クリーチャーに《Stonehands(ICE)》をコストまで同じまま使えるというものなのです!

[2006/07/19] PHYREXIAN SOULGORGER/ファイレクシアの魂喰らい

(3) 氷雪アーティファクト・クリーチャー − 構築物(Construct) 8/8
トランプル
累加アップキープ − クリーチャーを1体生け贄に捧げる

Coldsnap Rare, by Brian Snoddy


このクリーチャーは、かつて好まれた《Lord of the Pit/奈落の王(2-5)》になぞらえ黒のクリーチャーとしてデザインされていましたしかし、黒のデッキには累加アップキープが大変支払いにくいということで、アーティファクトにされました。これによって、クリーチャーをこの8/8に喰わせてやるのに適した色でも投入できるようにしたのです。

[2006/07/18] ARCTIC FLATS/極北の干潟

n/a 氷雪土地
〜はタップ状態で場に出る。
(Tap):あなたのマナ・プールに、(G)か(W)を加える。

Coldsnap Uncommon, by John Avon


開発責任者の一人Randy Buehler氏が作った物の中に、Invasionのタップイン・デュアルランドがあります。当時、デュアルランドのマナ基盤は良すぎると言えました。Randy氏は、もう一度強化をしてみないかと説き、それ以来開発班でもマナ基盤の強力な土地を作ることに対してオープンになったようです。ColdsnapではInvasionの土地が、前よりも殆どの状況で完全上位となる形で復活し、Invasion時代には考えもつかなかった水準になっています。

[2006/07/17] FROZEN SOLID/凍結

(1)(U)(U) エンチャント − オーラ(Aura)
再登場(→2003/06/09

Coldsnap Common


最初の「スタンド・アローン型」エキスパンションであるIce Ageは、基本セットからの再録という小さなテーマを持っていました。Coldsnapにおいての再録は《Frozen Solid/凍結(CSP/SCG)》と5種類の冠雪土地だけです。Coldsnapが最後にIce Age Blockを締めくくるということから言えば、《Frozen Solid/凍結》がScourgeから再録ということになるのではなく、寧ろColdsnapの再録がScourgeとなるわけです! しかしマイナス面として、Scourge版の物が無ければ、このカードが「氷雪エンチャント」になる可能性もあったことでしょう。

[2006/07/14] SURGING DEMENTIA/うねる狂気

(1)(B) ソーサリー
波及: 4
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。

Coldsnap Common, by Hideaki Takamura


既に絵だけ登録されていたカードが、没になって絵ごとお流れになるケースがあります。そのような場合、絵が「墓地送り」になってしまいますが、場合によっては復活のチャンスも残されています。この没絵の墓場から、トップダウン方式にカードが作られることがあるのです。或いは、[逆にボトムアップ式に]新しいカードがデザインされた時、よく墓地の絵を見てみたらぴったり来るのがある、というチャンスだってあります。このカードの絵も、Kamigawa Blockの1枚だった物が没にされて復活したものです!

[2006/07/13] LIGHTNING SERPENT/稲妻の大蛇

(X)(R) クリーチャー − スピリット(Spirit)・海蛇(Serpent) 2/1
トランプル、速攻
〜は、その上に+1/+0カウンターがX個置かれた状態で場に出る。
ターン終了時に、〜を生け贄に捧げる。

Coldsnap Rare, by John Avon


Coldsnap時点で、現在マナ・コストに(X)を何らかの形で含むカードは137枚で、8,000枚以上の種類からなる中では少ないといえます。Xが指し示すものが何かという可能性を次々と見つけていく挑戦は未だ続いていますが、Magicはまだこの可変値Xに関する別のアプローチを見つけようとしています。この場合、《Ball Lightning/ボール・ライトニング(4-5/DRK)》の小型版として初めのうちは登場することになりますが、腐らせるほどある余分なマナを注ぎ込めば一気に莫大なサイズになるという可変性を秘めています。

[2006/07/12] KROVIKAN WHISPERS/クロヴの囁き

(3)(U) エンチャント − オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
累加アップキープ (U)または(B)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
〜が場から墓地に置かれたとき、あなたはその上に置かれている経年(age)カウンター1個につき2点のライフを失う。

Coldsnap Uncommon, by Nick Percival


Coldsnapのサイクル中に於ける現代か懐古かの位置づけの議論は、累加アップキープが2色のどちらでも払えるようになってもよいかということでした。この話題の何が?、とお思いの方もあるでしょうが、それは、簡潔な表現にしたければ[(U/B)のように]混成マナ・シンボルでも書けるじゃない、ということです! 勿論これは簡潔には簡潔なのですが、Ice Age 時代を考えると、これはちょっと風味が合わなくなってしまうということで、orによる表記になりました。

[2006/07/11] MISHRA'S BAUBLE/ミシュラのガラクタ

(0) アーティファクト
(Tap),〜を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上を見る。次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。

Coldsnap Uncommon, by Chippy


Coldsnapデザインの最中、同セットでのキャントリップは現代風にする(すぐにカードを引けるようにする[ファスト・トリップ])べきか、Ice Age時代を踏襲して、アップキープに引かせる(スロー・トリップ(slowtrip))べきか議論がありました。結果として郷愁に従うことになり、《Mishra's Bauble/ミシュラのガラクタ(CSP)》もそのお陰で生まれることになりました。もしこのカードをすぐにカードを引けるようにした場合、[やはり《Urza's Bauble/ウルザのガラクタ(5/ICE)》(→2004/06/30)と同様]4枚刺しにして56枚デッキにすることが出来るのです。違いは微々たるものですが、ドローを遅らせるかの違いが、収録可能かどうかの違いにさえなることもあるのです!

[2006/07/10] ZUR THE ENCHANTER/結界師ズアー

(1)(W)(U)(B) 伝説のクリーチャー − 人間(Human)・ウィザード(Wizard) 1/4
飛行
〜が場に出るたび、あなたは自分のライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カード1枚を探し、それを場に出してもよい。そうしたならば、あなたのライブラリーを切り直す。

Coldsnap Rare, by Pete Venters


《Zur the Enchanter/結界師ズアー(CSP)》を作る上で最初試みたことは、今まで彼の名にあやかったカード(《Zuran Enchanter(ICE)》《Zuran Spellcaster/ズアーの投呪士(ICE)》《Zuran Orb(ICE)》《Zur's Weirding/ズアーの運命支配(5/8-9/ICE)》)の効果を組み合わせてみることでした。これでは、複雑すぎてIce Ageの面影をただ遺しているだけの意味が薄いカードになってしまいました。そして、よりスッキリと(そして、きっと格好良く)なったバージョンの伝説のウィザードが、今後みなさんのブースター・パックから姿を現すでしょう。

[2006/07/07] SNAP/断絶

(1)(U) インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。土地を最大で2つまでアンタップする。

Urza's Legacy Common, by Mike Raabe


このアンタップをするフリー・メカニックは、キャントリップをいじった結果です。当時キャントリップは、いろんな時代のセット間を股に掛けて見られる唯一のメカニックであり、Tempestにも現れました。Urza Blockでは何かそれに変わる物が求められました。キャントリップが効果を低めた代わりにカードを1枚提供してくれるのに対して、これは小さい効果の代わりにマナを見返りとして与えたのです。しかしなんたる不幸か、このキャントリップのメカニックは、Magic史上で最悪に類する壊れたメカニックとして名を残すことになったのです!

[2006/07/06] WRENCH MIND/精神ねじ切り

(B)(B) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはアーティファクト・カードを1枚捨てない限り、カードを2枚捨てる。

Mirrodin Common, by Pete Venters


Mirrodingのデザイナーが《Thirst for Knowledge/知識の渇望(MRD)》を思いつき、アーティファクト中心のブロックであるためにこのカードがもっと使われて欲しいと思ったのです。この効果を別の視点で見た結果は《Wrench Mind/精神ねじ切り(MRD)》ですが、これは考えが逆です。自分でカードを引くのではなく、相手にアーティファクト・カード1枚か、2枚のカードを捨てるかを強いるのです。

[2006/07/05] ANURID SWARMSNAPPER/群れ叩きアヌーリッド

(2)(G) クリーチャー − ビースト(Beast) 1/4
〜は自身に飛行があるかのようにブロックに参加できる。
(1)(G):このターン、〜は本来に加えてもう1体のクリーチャーをブロックに参加できる。

Judgment Uncommon, by John Matson


Odysseyのデザイン期、クリーチャーのイメージ画像が、開発班も他のカードに登場させたくなるような一種のスタイル・ガイドになるということがありました。こういうものから着想を得たのがアヌーリッドという新種のビーストで、Tormentの《Anurid Scavenger/アヌーリッドのゴミあさり(TOR)》に端を発します。Judgmentでは3枚の、稀少度間サイクルを形成しますが、そのうちの後の2つがOnslaughtに収録されています。

[2006/07/04] SNAPPING THRAGG/噛み付くスラッグ

(4)(R) クリーチャー − ビースト(Beast) 3/3
〜がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「〜は、それに3点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
変異 (4)(R)(R)

Legions Uncommon, by Iain McCaig


変異クリーチャーについてまとめてみると、開発班はリミテッドでブロックすべきクリーチャー(《Snapping Thragg/噛み付くスラッグ(LGN)》《Skirk Commando/スカークの猛士(ONS)》など)をブロックできるように考える一方、また一方では、ブロックをすると不利益を被るクリーチャー(《Daru Lancer/ダールの槍騎兵(ONS)》《Snarling Undorak/うなるアンドラック(ONS)》など、急襲するブロッカーを返り討ちにするのには十分なでかさを誇るもの)もいる、というブロック選択の緊張感を与えたいと考えていました。

[2006/07/03] GIANT BADGER/大アナグマ

(1)(G)(G) クリーチャー − アナグマ(Badger) 2/2
〜がブロックに参加するたび、〜はターン終了時まで+0/+2の修整を受ける。

HarperPrism Novel Promotional, by Liz Danforth
8th Edition Common, by Lars-Grant West


Magicの10周年を祝い、8th Editionは、Magicの全セットから1枚以上のカードを収録する企画がありました。開発班は、これを出来る限り実現すべく、《Giant Badger/大アナグマ(8/BOOK)》(唯一基本セットに入ったプロモーション・カード)や、Portalシリーズに至るまで収録したのです。Alpha/Beta/Unlimited以来となる《Invisibility/不可視(2/8)》もそうです。一方、《The Cheese Stands Alone(UGL)》がいい線まで行きながら、Ungluedだけは収録から漏れてしまいました。
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