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Card of the Day (2007/01)

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[2007/01/31] VAMPIRIC LINK/吸血の絆

(B) エンチャント − オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがダメージを与えるたび、あなたはそれに等しい値のライフを得る。

Planar Chaos Common (Timeshifted), by Kev Walker


白か黒かで行き来の合った能力にぴったりの、Kev Walker氏による《Vampiric Link/吸血の絆(PLC)》は、立場が逆転した絵になっています。9th Editionの《Spirit Link/魂の絆(4-9/LEG)》もKev氏による絵ですが、白の魔道士がコウモリ様のクリーチャーに火花のような生命力を吹き込んでいます。《Vampiric Link/吸血の絆》では、これが逆の関係になり、同じ白の魔道士に、あのコウモリのようなクリーチャーが食いつき、命を吸い取っているのです。

[2007/01/30] PRODIGAL PYROMANCER/放蕩紅蓮術士

(2)(R) クリーチャー − 人間(Human)・ウィザード(Wizard) 1/1
(Tap):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜は、それに1点のダメージを与える。

Planar Chaos Common (Timeshifted), by Jeremy Jarvis


《Prodigal Pyromancer/放蕩紅蓮術士(PLC)》は、《Prodigal Sorcerer/放蕩魔術師(2-7/TSB)》の綽名「ティム」に合わせて「トム」と呼ばれています。Planar Chaosのタイムシフトの中でも、このカードは「普通のセットに現れたら」の場合の色で登場する、数少ないカードです。これは「通常」とPlanar Chaosでの色の役割が重なる部分を表しているのですが、過去に「合わない」色で作られたカードということでもあります。そういうわけで、《Prodigal Pyromancer/放蕩紅蓮術士》にあやかり、こういったピンガーのことは今度から「トム」という綽名になったわけです。

[2007/01/29] HEDGE TROLL/垣のトロール

(2)(G) クリーチャー − トロール(Troll)・クレリック(Cleric) 2/2
あなたが平地を1枚でもコントロールする限り、〜は+1/+1の修整を受ける。
(W):〜を再生する。

Planar Chaos Uncommon (Timeshifted), by Parente


Planar Chaosの色役割で、白は再生を得ました。「通常」のものとPlanar Chaosのものと、どちらの役割でも、緑は強化に一番長けています。デザイン班は《Sedge Troll(2-3)》の能力について、役割を担う色がそれぞれ別の色に変わっている事に気づいたのです。そのため、《Hedge Troll/垣のトロール(PLC)》は、2つのシフトがおこったタイムシフト・カードという唯一の特性を持っています。他の場合、色の変化では、「変化無し」(《Mycologist/菌類学者(PLC)》[緑])、「自己参照的」(《Sunlance/太陽の槍(PLC)》[赤→白])、あるいは「鏡映し」(《Dunerider Outlaw/砂丘乗りの無法者(PLC)》[黒←→緑])のいずれかです。

[2007/01/26] KEEN SENSE/鋭い感覚

(G) エンチャント − オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが対戦相手1人にダメージを与えるたび、カードを1枚引く。

Planar Chaos Uncommon (Timeshifted), by Jim Nelson


原案の《Curiosity/好奇心(EXO)》と、タイムシフト版の《Keen Sense/鋭い感覚(PLC)》の絵を見比べてみましょう──同じ2人の登場人物が、全く異なる役割を演じています。前者では、《Selenia, Dark Angel/闇の天使セレニア(TMP)》を殺し、吸血の呪いにかかったクロウヴァクスにミリーがかかってくる様子を表していますが、この結果はミリーの死に終わります(好奇心が、猫を殺したのです)。後者の《Keen Sense/鋭い感覚》では、立場が入れ替わっており、ミリーが呪いにかかり、まだ気高いままのクロウヴァクスは、戦うのではなく逃げを試みています。

[2007/01/25] PYROHEMIA/紅蓮炎血

(2)(R)(R) エンチャント
ターン終了時に、場にクリーチャーが1体も存在しないならば、〜を生け贄に捧げる。
(R):〜は、各クリーチャーと各プレイヤーに、1点のダメージを与える。

Planar Chaos Uncommon (Timeshifted), by John Avon


"pyrohemia"という単語の語源は、ギリシア語の「火」と「血」を組み合わせたもので、「炎の血」あるいは「血の中の炎」といった意味合いを持ちます、あちち。このカードがタイムシフト版《Pestilence/黒死病(2-6/USG)》ということになったときに、アンコモンにするべきかレアにすべきかということで議論されました。リミテッドでの影響が十分に重要視される(つまり、異常だった)ために、レアもやむなしという意見がありました。しかし、この原盤が元はコモン(!)で、後にアンコモンとして印刷されていました(から、《Pyrohemia/紅蓮炎血(PLC)》も開発のテストをパスしました)。

[2007/01/24] DAMNATION/滅び

(2)(B)(B) ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。

Planar Chaos Rare (Timeshifted), by John Avon


magicthegathering.comのコンテンツ・マネージャーのScott Johns氏が、他の開発陣も見落とした《Damnation/滅び(PLC)》の絵に関する、面白い部分について指摘してくれています。9th EditionのKev Walker氏による《Wrath of God/神の怒り(2-9/POR)》は、光の玉に吹き飛ばされる人間や瓦礫を描いていますが、一方同じKev氏による《Damnation/滅び》の絵では、あの人間や瓦礫が逆に黒い玉に吸い込まれているのです。そう、《Wrath of God/神の怒り》が吹き飛ばした物を《Damnation/滅び》は吸い尽くすという対比なのです。そうとわかれば、この両方のかっこよさもわかってきますね。

[2007/01/23] PIRACY CHARM/海賊の魔除け

(U) インスタント
以下からいずれか1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで島渡りを得る」
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/-1の修整を受ける」
「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる」

Planar Chaos Common (Timeshifted), by John Avon


Planar Chaosの魔除けは、根底に簡潔なアイデアを持っていました。他の全ての魔除け同様に、3つの能力があります──それらの意味するところは、各色の役割の核、マントル、薄片に相当する部分です(詳しくはMark Rosewater氏の記事Chaos Theoryで説明されています)。始め、5つの魔除けはみな「かき混ぜ式」にしようと考えていましたが、黒の《Funeral Charm/葬送の魔除け(MIR)》青いタイムシフト版にしてしまえるということが明らかとなりました。4つのノーマル版を差し置いて1つだけタイムシフトしているという、異様なサイクルはこうして作られたのです。

[2007/01/22] CALCIDERM/カルシダーム

(2)(W)(W) クリーチャー − ビースト(Beast) 5/5
消失: 4
〜は呪文や能力の対象とならない。

Planar Chaos Uncommon (Timeshifted), by Dave Kendall


《Calcider/カルシダーム(PLC)》は、「どこまでカードを変えても『タイムシフト』か」という議論を引き起こしました。《Blastoderm/ブラストダーム(NEM)》は消散を持っていましたが、Planar Chaosでは「修正版の消散」と言うべき消失が取り込まれています。そのため、《Calciderm/カルシダーム》にも消散を持たせることにこだわるよりは、若干ながらタイムシフト版で効果を変えた方がまだ望ましいという判断になりました。そして、消散: 3は消失: 4とほぼ同じ意味を持つことになったのです。

[2007/01/19] ILLUSIONS OF GRANDEUR/(威厳の幻想)

(2)(U)(U) エンチャント
累加アップキープ (2)
〜が場に出たとき、あなたは20点のライフを得る。
〜が場を離れたとき、あなたは20点のライフを失う。

Ice Age Rare, by Quinton Hoover


このカードについてはフォーマットを支配したトリックス(これを《Donate/寄付(UDS)》で押しつけ、自分がライフを得る一方相手のライフを失わせるデッキ)での役割が有名ではありますが、このカードは巧みで面白い絵にも一見の価値があります。岩に隠れた魔道士が岩陰に隠れて、幻惑の呪文を掛けると、かわいらしく人畜無害なウサギを、威圧的なドラゴンの姿に変えてしまいます。魔道士の敵達は、こんな生き物と戦うのかと思うと尻込みしてしまいます。このコンセプトも《Donate/寄付》のせいでお釈迦になってしまいますが、これは《Illusions of Grandeur(ICE)》のせいにはできませんね。

[2007/01/18] STREAM OF LIFE/命の川

(X)(G) ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、X点のライフを得る。

Limited-Unlimited Edition Common, by Mark Poole
Revised Edition Common, by Mark Poole
4th Edition Common, by Mark Poole
5th Edition Common, by Terese Nielsen
6th Edition Common, by Terese Nielsen
7th Edition Common, by Andrew Goldhawk
8th Edition Uncommon, by Andrew Goldhawk
9th Edition Uncommon, by Andrew Goldhawk


《Stream of Life/命の川(2-9)》は、テキスト(カード名、タイプ行、文章欄)がAlpha-9th Editionの間全く変わることの無かった唯一のカードです。「召喚」カードはみんな「クリーチャー」となり、インタラプトはインスタントに、他にもテンプレートが色々変化しましたが、"Target player gains X life."はずっと不変の物です。

[日本語版のテキストは対象の取り方を考えると、8th Edition以降からが2代目のテキストとなるため、必ずしも不変のテキストではない。あくまで、Oracle及び英語版の印刷文の話である。他にも、8th Editionではレアリティがアンコモンに昇格しているのも見逃せない変化である]

[2007/01/17] ESSENCE DRAIN/本質の吸収

(4)(B) ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜は、それに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。

Darksteel Common, by Tony Szczudlo


《Drain Life/生命吸収(2-5/MIR)》は、長い間黒のお家芸を務めています。ライフゲインよりはライフロスの方が黒の典型ですが、黒は敵のライフを奪ったり、ダメージを与えたりなどしてライフを得ることが出来ます。それはそれでいいのですが、ただひとつ、《Lightning Helix/稲妻のらせん(RAV)》が現れたことにより、これの代用コストは(W)(R)ということになってしまい──しかも、インスタントでもプレイできるようになるのはどうしようもありません。黒は赤と白の2色が結託しないといけない役割を単色で出来るということです(勿論、多色になるということによりサービスとしてコストも安く、スピードも速くなるのですが)。

[2007/01/16] FAITH'S FETTERS/信仰の足枷

(3)(W) エンチャント − オーラ(Aura)
エンチャント(パーマネント)
〜が場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
エンチャントされているクリーチャーの起動型能力は、それがマナ能力でない限りプレイできない。エンチャントされているパーマネントがクリーチャーならば、それは攻撃やブロックに参加できない。

Ravnica: City of Guilds Common, by Chippy


前回のCard of the Day(←2005/10/10)でも紹介したとおりですが、《Faith's Fetters/信仰の足枷(RAV)》ははじめエンチャント(パーマネント)ではなく、Ravnica: City of GuildsのサイクルであるCIP能力を持つコモンのエンチャント(クリーチャー)(《Galvanic Arc/感電の弧炎(RAV)》《Flight of Fancy/空想の飛行(RAV)など》)の1つとして作られたのですが、開発の後の段階でパーマネント全てにエンチャントできるようになりました。サイクルとしての統一性は弛みますが、《Umezawa's Jitte/梅澤の十手(BOK)》や10種のアンコモンにある起動型能力持ちの本拠地ランドとも対抗できる構築戦での補助役となったのです。

[2007/01/15] GAME OF CHAOS/混沌のゲーム

(R)(R)(R) ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝ったならば、あなたは1点のライフを得て、そのプレイヤーは1点のライフを失う。あなたがコイン投げに負けたならば、あなたは1点のライフを失い、そのプレイヤーは1点のライフを得る。それぞれのコイン投げの勝者は、もう1回コインを投げるかどうかを選ぶ。ライフの増減はコイン投げ1回ごとに2倍になる。

Ice Age Rare, by Drew Tucker
5th Edition Rare, by Thomas Gianni


《Fireball/火の玉(2-5/DST)》のようなX呪文以外にも、ほんの一部のインスタント・ソーサリーが、20点のダメージを与えきることが出来ます。《Game of Chaos/混沌のゲーム(5/ICE)》は(《Mana Clash/魔力激突(4-5/7-9/DRK)》とともに)そのうちの1枚でありますが、立て続けにコイン投げに5連勝して20点与えて20点得る[正確には31点]確率は1/32です。

[2007/01/12] WRATH OF GOD/神の怒り

(2)(W)(W) ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。

Limited-Unlimited Edition Rare, by Quinton Hoover
Revised Edition Rare, by Quinton Hoover
4th Edition Rare, by Quinton Hoover
5th Edition Rare, by Quinton Hoover
Portal Rare, by Mike Raabe
6th Edition Rare, by Quinton Hoover
7th Edition Rare, by Kev Walker
8th Edition Rare, by Kev Walker
9th Edition Rare, by Kev Walker


《Wrath of God/神の怒り(2-9/POR)》は、シンプルな基本セット用のカードの中でも、フレイバー・テキストが付いておらず(一部のセットでは文章のセンタリングもされています)、シンプルにして象徴的な性質を強めています。《Wrath of God/神の怒り》にフレイバー・テキストがついたのはPortalにおいてのただ1回で、現実世界の作品から引用されています。

"As flies to wanton boys, so are we to the gods. They kill us for their sport." --William Shakespeare, King Lear
悪戯な子供が蝿を叩きつぶすよう、
神々は勝手気ままに我らを殺す。
──ウィリアム・シェークスピア「リア王」

[2007/01/11] BALL LIGHTNING/ボール・ライトニング

(R)(R)(R) クリーチャー − ボール=ライトニング(Ball-Lightning) 6/1
速攻、トランプル
あなたのターン終了時に、〜を生け贄に捧げる。

The Dark Uncommon 1, by Quinton Hoover
4th Edition Rare, by Quinton Hoover
5th Edition Rare, by Quinton Hoover
Beatdown Gift Box (Alternate Art), by Dave Dorman
Judge Rewards US Nationals 2001 May, by Quinton Hoover


命を持った稲妻の球は、現在ならエレメンタルという概念に落ち着くでしょう(そして、もちろん、このクリーチャー・タイプは改訂候補となり続けるものと思われます)。しかし、昔は《Ball Lightning/ボール・ライトニング(4-5/DRK)》は「ボール・ライトニングの召喚」でした。更に、文章欄が毎回短くなっていくのも面白いものです。オリジナルは6行、4th-5th Editionでは5行になり、Beatdown Gift Boxでは3行[速攻の註釈文を含むため]、更に現行Oracleでは2行にまで縮んでいます。

Judge Rewardsの賞与でルール・テキストが2行になったものが見られる。但し、新しいフレイバー・テキストつき]

[2007/01/10] DROP OF HONEY/(蜜の滴)

(G) エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いるならば、あなたがそのうちの1体を選ぶ。
場にクリーチャーが1体もいないとき、〜を生け贄に捧げる。

Arabian Nights Uncommon 2, by Anson Maddocks


Arabian Nightsの多くのカードと同じように、《Drop of Honey(ARN)》にも物語が用意されています。一番よく知られた種類の話によればこうです:まず地面に蜂蜜が一滴したたります。すると蠅がその蜂蜜を舐めに来ますが、その蠅を今度は鳥が捕まえ、更に犬が鳥を捕らえて、その連鎖の終いには、2つの国の王様とその領土の者達が戦争を繰り広げてしまいます。確かに話は全部うまくいっていますが、クリーチャー破壊は最低レベルの青を置いておくにしても、いったい何故緑なんでしょうか? この雰囲気は《Survival of the Fittest/適者生存(EXO)》と似たようなもので、自然の循環の手厳しい様を表しているからなのです──現在のセットでも、そういう雰囲気は別の形で表現されているのではありますが。

[2007/01/09] BLASTODERM/ブラストダーム

再登場(→2002/11/20

Nemesis Common


色んな能力は、サイズによって「どう評価が変わる」のでしょう──能力というのは、クリーチャーが大きくなるほど、その力も変わってきます。対象にならない能力は、いいものさしの一つです。1/1で対象とならないクリーチャーは、所詮戦闘で死んでしまいますが、大きなクリーチャーが単体除去で死なないという場合、場を支配する力を持ちます──だからこそ、こういうクリーチャーが少なくなってきているのです(まあ、どでかい多色の例外に《Simic Sky Swallower/シミックの空呑み(DIS)》なんてのがいますが)。

[2007/01/08] MUSCLE SLIVER/筋肉スリヴァー

再登場(→2005/03/18

Tempest Common


開発室で《Muscle Sliver/筋肉スリヴァー(TMP)》は大変な論争を起こしました。このカードは《Grizzly Bears/灰色熊(2-9)》と同じコストにメリットの能力が付いた、初の完全上位版であることになっていました。対戦相手もスリヴァー使いでない限り、《Muscle Sliver/筋肉スリヴァー》は良い選択であり、更に2枚目以降は更に《Grizzly Bears/灰色熊》よりも良いカードになるのです。最終的には、知っての通り、もう《Grizzly Bears/灰色熊》は最早2マナ2/2の基準ではなくなってしまい、更に後に《Ashcoat Bears/灰毛皮の熊(TSP)》、《Humble Budoka/謙虚な武道家(CHK(》、そして(恐らく頂点に立つ)《Wild Mongrel/野生の雑種犬(ODY)》が続くようになったのでした。

[2007/01/05] SIGIL OF THE NEW DAWN/新たな夜明けの印形

(3)(W) エンチャント
クリーチャー1体が場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(1)(W)を支払ってもよい。そうしたならば、そのカードをあなたの手札に戻す。

Onslaught Rare, by Tony Szczudlo


白は、墓地からカードを戻したり、墓地へ行くことを防ぐのにおいて、決して用無しではありません! かつて、白は《Death Ward/蘇生の印(2-5/ICE)》や《Daru Mender/ダールの修理人(LGN)》などで再生をしたり、《Resurrection/蘇生(2/TSB)》で墓地から直接場に出すことも出来、さらには《Sigil of New Dawn/新たな夜明けの印形(ONS)》や《Enduring Renewal/永劫の輪廻(ICE/TSB)》でオーナーの手札に戻したり、さらに《Knight of the Holy Nimbus/聖なる後光の騎士(TSP)》や《Clergy of the Holy Nimbus(LGN)》で自動的に再生もします! 面白いことに、白には《Drudge Skeleton/蠢く骸骨(2-9)》のようなスタンダードな再生能力持ちのクリーチャーが無いのです(《Spectral Lynx/幽体オオヤマネコ(APC)》や《Votary of the Conclave/議事会の崇拝者(RAV)》は含めません、他の色に手を出しているからです)白に「普通の」再生持ちは現れるのか? それは後になってからのお話です!

[2007/01/04] TREVA, THE RENEWER/復活させるものトリーヴァ

(3)(G)(W)(U) 伝説のクリーチャー − ドラゴン(Dragon) 6/6
飛行
〜がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(W)を支払ってもよい。そうしたならば、色1色を選ぶ。あなたは、選ばれた色のパーマネント1つにつき1点のライフを得る。

Invasion Rare, by Ciruelo


Invasionの《Treva, the Renewer/復活させるものトリーヴァ(INV)》と他の3色の伝説のドラゴンは、Legendsのエルダー・ドラゴン・レジェンド達のオマージュです。もちろん、彼らは見た目は素晴らしいが実際の働きはまるで駄目で、《Nicol Bolas/ニコル・ボーラス(LEG/CHR)》くらいしかその法外なコストに太刀打ちできませんでした。《Treva, the Renewer/復活させるものトリーヴァ》を初めとするInvasionのドラゴンたちは、大型の飛行持ちで強力な機動型能力を持っていましたが、開発チームは、それじゃあ座って能力を使っているだけで、巨大なドラゴンの本領を為していない、つまり攻撃してないじゃん!、ということに気づいたわけです。このダメージを与えたときの誘発型能力への変更は、《Nicol Bolas/ニコル・ボーラス》を思い起こさせ、《Treva, the Renewer/復活させるものトリーヴァ》や他のドラゴンたちを、いくらでも横に倒す機会を与えるものでした。

[2007/01/03] STONEWOOD INVOKER/岩石樹の発動者

(1)(G) クリーチャー − エルフ(Elf)・ミュータント(Mutant) 2/2
(7)(G):〜はターン終了時まで+5/+5の修整を受ける。

Legions Common, by Eric Peterson


開発班は、リミテッドを面白くするべくいろいろな方策を講じてきましたが、その中の1つに、ゲームが進んで終盤になり、マナは潤沢だがカード資源が足りない場合があります。構築戦ではその利用法のために散らして入れるカードがあるものの、限定のカードは40枚デッキに入れるための役割を優先して入れるものなのです。Legionsの発動者サイクルは、この目的を念頭に置き、無難なサイズ、そして終盤の爆発的なボーナスを与えてくれます。《Stonewood Invoker/岩石樹の発動者(LGN)》はリミテッドでもまずまずよい《Grizzly Bears/灰色熊(2-9/POR/S99)》と同じ能力値を持ちますが、さらに8マナ積めば、彼は実質的にパワーアップできるようになります。

[2007/01/02] ENDURING RENEWAL/永劫の輪廻

(2)(W)(W) エンチャント
あなたの手札を公開した状態でプレイする。
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードでならば、それをあなたの墓地に置く。そうでない場合、それを引く。
クリーチャー1体が場からあなたの墓地に置かれるたび、それをあなたの手札に戻す。

Ice Age Rare, by Harold McNeill
Time Spiral Timeshifted, by Harold McNeill


Time Spiralのタイムシフト・カードの中でも、《Enduring Renewal/永劫の輪廻(ICE/TSB)》は、そのパワーの問題から最も開発班が危惧を抱き、かつ期待されている1枚です。まず、このカードが0マナクリーチャーと《Goblin Bombardment/ゴブリンの砲撃(TMP)》コンボとして悪用され、エクステンデッド環境でフルーティ・ペブルスと呼ばれました(更に、シリアルの名前繋がりでぽこぽことデッキが登場しました。ココア・ペブルス、トリックスにFull English Breakfast、そして議論の余地があるかどうかですが、ライフも)。似たようなデッキが《Wild Cantor/野生の朗詠者(GPT)》と《Grapeshot/ぶどう弾(TSP)》を使って台頭しないかを恐れたのです──スタンダードで。結果として《Enduring Renewal/永劫の輪廻》は世に放たれたのですが、《Dragonstorm/ドラゴンの嵐(SCG)》デッキが2006年の世界選手権で勝利を収め、朝飯を平らげて心配を吹き飛ばしたのでした。

[三原 槙仁氏ほかTop8のデッキはhttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds06/t8decksを参照。M:tG Wikiのドラゴンストームの項も合わせて参照されたし]

[2007/01/01] WORMFANG NEWT/寄生牙のイモリ

再登場(→2002/06/01

Judgment Common


(《Mesmeric Fiend/催眠の悪鬼(TOR)》《Petradon/土喰い巨獣(TOR)》のような)Tormentからのナイトメア達は、対戦相手のカードやリソースを場に出たときに取り除き、場を離れたときにそれを返すという有益な能力が付いています(また、ルールの抜け穴を使い、ナイトメアを「場に出たときの誘発型能力」をスタックに積んでから場を離れさせれば、リソースを取り戻せなく出来ます)。Judgmentのナイトメアでは、これを不利益な能力へ変えて、自分のカードやリソースを場に出たときに取り除き、場を離れたときにそれを返すことになります(勿論、相手にルールを悪用されなければの話ですが……)。
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