「ブロクシード」(BLOXEED)は、1989年12月*1に当時のセガ・エンタープライゼス(現・株式会社セガ、以下「セガ」)が業務用に発表した「テトリス」に準拠する落ちものパズルで、1988年リリースの「テトリス」(TETRIS)(以下、かぎかっこ付きのテトリスは同作を指す)、翌1989年の固定面クリア型要素を持つ「フラッシュポイント」(FLASH POINT)、そしてこのブロクシードをまとめて、セガのテトリス3部作として認知されており、PlayStation 2用のソフト「SEGA AGES Vol. 28 テトリスコレクション」にこれらの3部作が移植されたこともあります。
日本のアーケードゲームに現れたセガの「テトリス」は、その既に完成されたゲームルールは言うに及ばずですが、アタリ(海外アーケード、1989年2月リリース)や任天堂(NES版もGame Boy版も)のバージョンとは一線を画した、ブロックが設置後に即固定されない独特の操作性や、その絶妙なスピードカーブとプレイヤーをやきもきさせるツモの乱数、そしてスコアカウンターストップの999,999点や999ラインが到達された後も、999,999点到達までの最少ライン数や、全消しをしない場合の最少ライン数を競われるなど、世紀を超えたロングランを誇り知名度もダントツの作品です。
その続編である2作はマイナーな作品ではありますが、凄腕のプレイヤー達に新たな挑戦をもたらす作品でした。まず「フラッシュポイント」は、実力があれば永遠に続けられるモードではなく、予め固定された配置のブロックの内、光るブロックを全て消せばステージクリアとなり、全100面のステージが待ち構える面クリア型パズルゲームとなりました。しかも単に面構成が難しくなるだけではなく、1クレジット中の時間経過により、ステージクリア後に救済措置で下がるレベルが下がらなくなったり(約15分後)、「テトリス」の最高速度(1フレームで1マス落下する速度、俗称単位「1G」)の2倍となる速度が時限(約25分後)で発動するようになるという、シリーズ2作目にして「2G速度を搭載した」テトリスの亜種となります*2。
このシリーズに共通する厳しいルールとして回転方向が1方向(90度反時計回り)しかないのに加え、終盤の地形は掘り返しに時間がかかったり、操作を一つ誤ると即死といった極悪な面も多数押し寄せるのにも拘わらず、後年には恐るべき知性とパターン構築力を持ったプレイヤーによって、1面から100面まで面飛ばしもコンティニューもせずに全てクリアする偉業が成し遂げられました。
このサイトを閲覧されている方は既にテトリスのレギュレーションを問わない共通ルールを知っているはずですので略しますが、原則としてセガの1988年版の「テトリス」に準拠します。詳しくは、以下の通りとなります。
数字の後ろにF、sととついているもの(例えば60F(1.00s))は、それぞれフレーム(NTSCの映像の1コマに相当し、約1/60秒)と秒を示します。(例の場合では、60フレームまたは1.00秒)。
Level | Easy | Normal | Hard | Hardest |
---|---|---|---|---|
0 | 24 | 16 | 12 | 12 |
1 | 20 | 14 | 10 | 10 |
2 | 18 | 12 | 8 | 8 |
3 | 16 | 10 | 6 | 6 |
4 | 14 | 8 | 5 | 5 |
5 | 12 | 6 | 4 | 4 |
6 | 10 | 4 | 3 | 3 |
7 | 8 | 3 | 2 | 2 |
8 | 6 | 2 | 1 | 1 |
9 | 4 | 1 | 1 | 1 |
10 | 12 | 10 | 8 | 8 |
11 | 10 | 8 | 6 | 6 |
12 | 8 | 6 | 4 | 4 |
13 | 6 | 4 | 2 | 2 |
14 | 4 | 2 | 1 | 1 |
15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
50*5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
Level | シングル | ダブル | トリプル | テトリス | 落下点 |
---|---|---|---|---|---|
0-1 | 100 | 400 | 900 | 2,000 | 1 |
2-3 | 200 | 800 | 1,800 | 4,000 | 2 |
4-5 | 300 | 1,200 | 2,700 | 6,000 | 3 |
6-7 | 400 | 1,600 | 3,600 | 8,000 | 4 |
8-99 | 500 | 2,000 | 4,500 | 10,000 | (<1G*6) 5 |
全消し*7 | 消去点の10倍 | ||||
パワーブロック発動*8 | 5,000 | ||||
ショットで1ブロック破壊*8 | 10 | ||||
ショットを使って全消し達成 | (LEVEL+1)×2,000 | ||||
ボムと16tによる全消し達成 | 0 |
Level | 所要時間 |
---|---|
0 | 3,480F (58.00s) |
1-8 | 2,320F (38.67s) |
9-10 | 3,480F (58.00s) |
11-14 | 1,740F (29.00s) |
15-99 | 3,480F (58.00s) |
ブロクシードでは、プレイフィールドの側面(1Pは右側、2Pは左側)に5目盛りのゲージがあります。このゲージは時間が経つにつれ(各種ディレイの間でも)赤い目盛りが増えていき、ゲージが一杯(目盛りが点滅)になった時にブロックを置いてライン消去が発生しなかったら、決まったパターンが1段せり上がります。せり上がりが終わると、ゲージが空になりまた同じ速度で溜まり、せり上がりの条件を満たしたら次のパターンの列がせり上がる……という流れを常に繰り返しています。これによって、一定の周期でせり上がりが発生することになります。その例外となる条件は、以下の場合です:
また、せり上がりゲージの充填時間は、レベルによって異なります(表4)。ただし、一番下の目盛りだけは、下表に示した値の2倍の時間がかかりますので、目盛りが空から一杯になるには、表の6倍の長さの時間がかかります。初めのうちは、10秒に1回程度のせり上がりですが、その周期は特に自由落下速度が1GとなるLevel 15から顕著に短くなり、Level 40で最速(114F(1.90s)でゲージ充填)となります(ディップスイッチの難易度がどれであっても同じです)。
Level | 1目盛りの所要時間 | 充填までの所要時間 |
---|---|---|
0-9 | 99F (1.65s) | 594F (9.90s) |
10-12 | 79F (1.31s) | 474F (7.90s) |
13-14 | 69F (1.15s) | 414F (6.90s) |
15-16 | 59F (0.98s) | 354F (5.90s) |
17-18 | 49F (0.81s) | 294F (4.90s) |
19-30 | 39F (0.65s) | 234F (3.90s) |
31-39 | 29F (0.48s) | 174F (2.90s) |
40-99 | 19F (0.31s) | 114F (1.90s) |
ブロクシードでは、「パワーブロック」と呼ばれるアイテムが埋め込まれたブロックがあり、パワーブロックは5種類で書かれている文字によって発動する効果が違います。パワーブロックを含む列を消すと効果が得られます。パワーブロックにはプレイフィールド内で操作できるキャラクターが存在しますが、ボムの爆弾を除いてはセガの発売しているアーケードゲームのオマージュとなっています。パワーブロックにはどのアイテムにも共通して、以下の特徴があります。
記号 | 名称 | 効果 |
---|---|---|
4 | 4ラインズ (4 Lines) |
このアイテムのみフィールド上で操作するキャラクターは存在せず、すぐに効果が発動する。 発動後の地形の最上段から数えて1, 3, 5, 7段目のブロックを消去する。 ただし、4ラインズ発動後の地形が6段以下ならその分消せるラインの数は減少し、地形が1段の場合はシングル全消し、0段の場合は何も起きない。 ライン消去はブロックでラインを消したのと同じように扱われる(LINESに加算される・ライン数に応じた消去点が入る・レベルアップの条件のライン数として扱われる)。これは消えた列に幾つブロックがあったかには依存しない。 |
F | フリッキー (Flicky) |
フィールドにフリッキー(1984年のゲーム・フリッキーの主人公である母鳥)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅1マス。 ボタンを1回押すたびにフリッキーの真下に水色ブロックを1マス配置する。また、配置したブロックでラインを作り、消去できる(またライン消去ディレイの間にブロックを発射し、複数列を消すことも可能)。 消去点も入るが、5列以上消した時は、その列数を4で割った余りに対応する消し方と同じ点数が入る(余り0はテトリスとみなす)。なお、一度に消去されるのは8ラインが上限であり、9ライン以上が揃っていても、他の消去判定(ブロックの落下やフリッキーの固定など)が行われない限り9列目以降のブロックは残る。 4ラインズと異なり、フリッキーが消したライン数は、LINESに加算される一方で、レベルアップの条件のライン数としては扱われない。 |
S | ショット*9 (Shot) |
フィールドにSDI(1987年)の自機である人工衛星が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅1マス。 ボタンを1回押すたびに人工衛星の真下にショットを撃つ。そのショットが地形のブロックと接触した時、そのブロックは取り除かれる。 ショットでブロックを消去した場合、1個ごとにLEVEL, 難易度を問わず10点が入る。 また、ショットによる全消しを達成すると"GOOD DESUNE!"(グッドですね)と表示され、ボーナスとして追加の(LEVEL+1)×2,000点が得られる(Level 99では最大の200,000点)。 |
16 | 16t (16トン) (16 Ton) |
フィールドにファンタジーゾーン(1986年)の武装の一つであるヘビーボム(16tと書かれた錘)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅3マス。 ボタンは使わない。地形に接着・固定されると、ヘビーボムよりも下にある、3列分の地形が全て消去される。 ボムと異なり、16tよりも下にあるブロックしか消去できない。 |
B | ボム (Bomb) |
フィールドに赤い爆弾(これだけ、セガの作品のオマージュではない)が登場して、自由落下していく。レバーで移動できる。当たり判定は高さ2マス×幅2マス。 ボタンは使わない。地形に接着・固定されると、図3に示すパターンでボムの周囲の地形が消去される。 ボム自体は幅2マスだが、爆発の影響範囲はその両隣も含む幅4の範囲に有効で、それらの列のボムより上部にあるブロックは全て消去され、ボムより下は最大3段掘り起こされる。 |
Level | 1マスあたりの所要時間 |
---|---|
0-2 | 51F (0.85s) |
3-4 | 41F (0.68s) |
5 | 31F (0.51s) |
6-9 | 21F (0.35s) |
10 | 31F (0.51s) |
11 | 21F (0.35s) |
12 | 19F (0.31s) |
13 | 17F (0.28s) |
14 | 15F (0.25s) |
15-99 | 13F (0.21s) |
パワーブロックの出現法則は全て明らかになってはいません。今のところ、両端の2列ずつを除いた中央の6列の中で高さが最も高い箇所が、「0~8のとき」「9~12のとき」「13~16のとき」「17~20のとき」の4段階で出現周期が影響するということまでは知られています。また、パワーブロックの出現を決定する要素として、内部タイマーとパワーブロックを選出するための乱数シード(16進数で00から3Fまでの64ビットの値を持つ)とされています。
内部タイマーは初期値で表7に示すような閾値を持ち、パワーブロックの発動時間中を除いて動き続けています。その内部タイマーの値がその値に達したときにパワーブロックが出現します。ただし、以下の値はおそらくLevel 0(および最初の数レベル?)での待ち時間であると推測され、法則は分かりませんがレベルの上昇により出現までの待ち時間も上がっていき、次のパワーブロックを獲得できるまでの間隔がどんどん長くなっていくものと思われます。また、乱数シードと地形高から、表8に示す分布でパワーブロックの選ばれる確率が変化します(表8における地形高も、やはり中央6列の最高値を指します)。実際のシード値と出るアイテムの分布は、Tetris Wikiの記事をご覧下さい。 [wiki, thanks to @bSecondTie]
中央6列の最大地形高 | 出現までの時間 |
---|---|
0-8 | 1,200F (20.00s) |
9-12 | 900F (15.00s) |
13-16 | 600F (10.00s) |
17-20 | 300F (5.00s) |
地形高 | 4 | F | S | 16 | B |
---|---|---|---|---|---|
0-8 | 25/64 (39.0%) |
11/64 (17.2%) |
10/64 (15.6%) |
8/64 (12.5%) |
10/64 (15.6%) |
9-12 | 18/64 (28.1%) |
15/64 (23.4%) |
15/64 (23.4%) |
8/64 (12.5%) |
8/64 (12.5%) |
13-16 | 17/64 (26.6%) |
9/64 (14.1%) |
10/64 (15.6%) |
18/64 (28.1%) |
10/64 (15.6%) |
17-20 | 24/64 (37.5%) |
7/64 (10.9%) |
9/64 (14.1%) |
9/64 (14.1%) |
15/64 (23.4%) |
非常に限られた条件でしか発生せず、仕様とも考えられるため、バグと呼ぶのが適切かは難しいところですが、ブロクシードのパワーブロックには「変化バグ」と呼ぶべきものがあります。まずはそのバグを捉えた映像をご覧下さい。問題の現象は動画の0:29時点でネクストに16t付のOが来たとき、そして0:42の時点でネクストにショット付のLが来たときの2回発生しています。本来ネクストに付いていたパワーブロックは16tとショットのはずが、それぞれ次のアイテム抽籤でネクストに配置された4ラインズとボムに変化してしまっています。
このゲームを本格的に始めて数年が経つが、見たことのないグリッチが発生した……ブロクシードは闇ゲー!! #Bloxeed pic.twitter.com/yhI05b5vqA
— SQR Y3 (@skysqraper) January 17, 2023
原理は非常に簡単で、パワーブロックの出現周期を短縮させておいて、ネクストにパワーブロックが付いたブロックが表示されたときに、現在操作中のブロックを出現周期以上フィールドに維持し続けることで、次のパワーブロックが連続して出現するようになるのですが、その際本来ネクストに表示されていて次に操作するブロックに付いたパワーブロックが、最後に抽籤された内容に置き換えられてしまうのです。これを再現するには、原則としてフィールドを17段以上積み上げていること(出現周期短縮のため)、Levelが0であること(落下スピードが遅いためブロックの固定まで5秒以上かけることができるため)が必要となります。勿論、2回とも抽籤結果が同じパワーブロックである場合、例えば出現率の最も高い4ラインズを2連続で引いてくるようなことがあれば、見た目には変化がありません。
これを利用して、ネクストに必要でないパワーブロックが出たときに別のパワーブロックに置き換えることや、この技を利用して現在操作中のブロックとネクストに両方フリッキーを出現させ、1レベル中に2回起動させることができるかもしれませんが、あくまでも再抽籤時に希望のパワーブロックが出てこないことには意味がありませんし、ネクストにフリッキーを残しつつ現在操作中のブロックに付いているフリッキーを発動させるには、当然それを含んだラインが消せるような状態でなくてはなりません(しかも、2回の発動をするには他にラインを消去していない状態でシングルで消す必要があり、更にはフリッキーより優先度の高い4ラインズと同じ列で消してしまってもいけない)。パワーブロックを速く出現させるためには、原則として中央を高くし、左右にライン消去の必要が無いブロックを振り分けていくことになりますが、その場合は例えば左に不要牌を重ねて行ってしまうと、だんだんそちら側では5秒待つことができなくなるためバグを生かせず、またいざ条件が揃ってもライン消去ができないと仕込みが無駄になってしまいます。また、結局は目当てのブロックでラインが消せるように地形を準備して、更にフリッキーを引き当てるという確率の低さから、このバグはとても実用的とはいえないものでしょう。しかし逆に言えば、攻略の根幹を揺るがすようなものではなく、原理としても2つ連続でパワーブロックを引いた場合が想定されていないために単に新しいもので置き換えるという、納得はいくものに過ぎないので、深刻なバグではないという言い方もできます。もし狙って成功したら、面白いかもしれません。
テクニックのページでも主に連射ありのケースを中心に説明していますが、パワーブロックの中でもフリッキーは非常に特殊なキャラクターであり、ブロックを産み出してそれによって作られたラインを消す機能があるため、プログラムの中でも複雑な制御がされていることが想像されますが、以下の動画にみられるような非常に奇怪な現象があるため、紹介します。ゲーム中では意図的にシチュエーションを作り出さない限り起こらない現象ですが、フリッキーの真上にブロックがある状態でブロックを射出してラインを消去し、さらにその後にブロックを射出すると、フリッキーの上にあるブロックが上方向にずれるという現象です。
筆者が何回か意図的に地形を作り試行を重ねた結果、「フリッキーによってライン消去が発生し、その消去演出の間に埋められたブロックの個数分、フリッキーの上にあるブロックがずれる。ただし消去したライン数は超えない。」という挙動になるようです。
「消えたラインのうち、消滅演出の間にフリッキーで埋められてしまったラインの分がずれる」説がどうやら正しそうな感じがします。 #Bloxeed pic.twitter.com/0TMEs18R1c
— SQR Y3 (@skysqraper) September 30, 2023
[*1]一部文献では1990年の1月に稼働したとする説があるが、見城こうじ氏が「アーケードアーカイバー」の第459回に出演した際、資料にて「ブロクシード」の稼働が1989年12月であるということを明らかにしている。
[*2]当時は「2セルモード」などと呼ばれていたようである。また、ブロクシードでは「ハイスピードモード」と俗に称されている(が、基板のディップスイッチ設定ガイドでは"NOT USED"となっており言及されていない)。
[*3]当時のロケテストにおいて、同作のプロトタイプがライン含めてカウンターストップされたことにより、難易度が上がったとされる旨がある。
[*4]「テトリス」「フラッシュポイント」、および海外版「ブロクシード」は4であるが、国内版「ブロクシード」に限り、工場出荷設定は3である上にディップスイッチで2~4の範囲で変更も可能である。
[*5]ディップスイッチの設定によっては、Level 50以降も"1"(=1G)になる。但し、現行のハイスコアルールでは全てのディップスイッチをOFF(工場出荷設定)にし、「ハイスピードモード」も有効にしなければ集計対象外である。
[*6]上述の説明の通り、現在の自然落下速度が1G未満の場合にしか得点できない。例えばNormal難易度の場合、Level 8と10-14では1マスごと5点が加算されるが、Level 9およびLevel 15以降は落下点が加算されない。
[*7]フリッキーによるライン消去、および4ラインズによるシングル消しの場合も10倍となる。一方で表にもある通り、ショットは別のルールで得点が決まっており、ボムと16tに全消しボーナスはない。
[*8]現在のLEVELや難易度設定によらず、常に固定の点数である。
[*9]海外版では「サテライト」(Satellite)。