BLOXEED: 各種テクニック


もくじ(後日加筆予定)

ブロクシードの流れを把握する

 「ブロクシード」の基本的な紹介を終えたところで、実際にどうやったらスコアが出るのか? ということを考えるには、まずゲームの流れが分かっていなくてはなりません。次の表で、それぞれのレベルで何が起こるかを見ていきます。(難易度はNormalであることを前提とします)

表1: レベルごとの特筆すべき事象
Level 説明
0 最低速で強制レベルアップタイマーが1分近い。地形をすぐに高くしパワーブロックの抽籤回数を上げること。この間にフリッキーを2回起動できれば最高。
1-8 レベルアップタイマーが短い(Level 0の2/3)。パワーブロックは十分待てるが、発動は1回が限度。原則、効率重視(フリッキーを引くか、1レベルにつき6ライン消化する)で進む。
9 初の1Gに突入。ただし、Level 9-10はレベルアップタイマーがLevel 0と同じ長さに戻るので、意外とアイテムは待ちやすい。Level 10のことも考えて仕込む。
10 落下速度が一旦減速する。また、ここからせり上がりの速度が上昇し出す。Level 10は、フリッキー稼ぎができる最後のレベルなのでパワーブロックを吟味すること。
11-14 この区間はタイマーの時間が半分(29s)に激減するのでもたつくとレベルが上がってしまう。この区間だけはパワーブロックを諦めてでも、ライン効率か整地を優先する。
15 ここからレベル50まで落下速度1G。せり上がりゲージが約1秒で1目盛り上昇。さらにパワーブロックのキャラクターも落下が最高速になる。すなわちここからが予選である。
16-18 せり上がりの所要時間が更に少しずつ短くなる。ただし、1Gの速度下でもしっかり積めるなら効率重視しながら問題なく進められるはず。
19-30 この区間はせり上がり速度がしばらく一定。この区間内(レベル20台)にせり上がりのパターンが1周しやすい。残り8列は中央穴で最後のずれたTも難関。掘り方に慣れること。
31-39 もう1段階せり上がり速度が上昇。ここから地形が高い場合はFよりSの方が価値が逆転する。せり上がり1周後はまた素直なパターンに戻るので、多段消去を決められるようにしたい。
40-49 レベル40でせり上がり最高速になるので、地形を全力で低くし、それを保つこと。2Gでは最後の8列の対処がかなり厳しいので、この区間内にせり上がり2周目が終わるのが望ましい
50-99 落下速度2Gに。全ての速度が最高となり、これ以降は何も変化は無くなる。当然だが、序盤の効率論は無視し全ての場面で整地・生存を優先すること。健闘を祈る。

 上記のような流れを踏まえると、必要なことがブレークダウンされていきます。それらを一つ一つ説明していきたいと考えています。

最大効率(と4ラインズ)

 ブロクシードは、レベルアップの条件が2つあり、「強制レベルアップタイマーの時間が経過し、ライン消去が無い状態でブロックを固定した」「1レベル中に、既定のライン数以上を消した(国内版ブロクシードの工場出荷設定は3)」がその条件です。
 前者の条件を満たすと1レベルで稼げるライン数が当然減るので、後者の条件でかつ最大のライン数を目指していくとなると、既定の手前の2ラインで止めてから最大ラインのテトリス消しを実行することで6ライン/レベルの効率を実現できます。フリッキーが引けない場合であっても、この効率をキープできれば一応Level 50までで300ラインの効率にはなります。
 1レベルあたり6ラインの効率を守るには、以下のどれかを満たせばよいです。

 ちなみに、4ラインズで消されたラインはレベル上昇条件に関わってくるため、もしこれを「3列または4列→4ラインズの効果で4列(7段以上地形がある場合)」という発動をしてしまうと、1つの4ラインズで2レベル上昇してしまいます(更に4ラインズ消去後の地形が5〜6段の場合、3ラインでぎりぎりレベルが上昇するので最悪。ただし、4段以下ならばダブル以下にしかならないので許される)。これがスコアアタックで最速レベル上げをするのであれば利用するのも手ですが、ライン部門では断じて避けなくてはなりません。しかも4ラインズは他のパワーブロックと比べて優先度が高いので、複数の列にパワーブロックが埋まっている時に誤って発動する可能性やフリッキーを同じラインで発動させてしまいその効果を打ち消す可能性が高く、危険なアイテムでもあるので、注意が必要です。対策として、「要らないブロックが同じ列もしくは近い列になるようにして、最下段テトリスでも消えず、かつすぐに掘り起こせない中腹部に埋め込んでしまう」「レベルの進行に影響が無いパワーブロックを発動し、他のパワーブロックを無効化する(例えばボムを穴と無関係の場所で爆破したり、ショットの空発動(全く撃たなくてもよいし、少し上段の整理をするに止めるのもよい)」といった手段で不要な4ラインズの発動を阻止することが挙げられるでしょう。
 序盤で極限までブロックを積んだ時にも、焦らず、今消したブロックは何列目?、ということを頭の片隅に記憶しておき、必要なライン数を揃えるか、ぴったり合うように4ラインズを発動しましょう(Fig. 1-2)。更に、地形の低い状態で4ラインズを引いたので処理しないといけなくなった場合(レベルアップタイマーに余裕が無いとか、せり上がりの切り替わりや速度変化が近いとか)、7段以上の高さになるように一部の地形を高く積んで発動してしまう、「アンテナ設置」テクニック(Fig. 3)なども利用できます。

Fig. 1 典型的なダブル+4ライン (fumen)
Fig. 2 パワーブロックの調整例 (fumen)
Fig. 3 「アンテナ設置」技 (fumen)

せり上がり誘発の遅延行為

 「テトリス」シリーズに於ける遅延行為として、落下ごとに接地ディレイリセットを悪用してブロックを長く滞在させる方法(フリッキーの項のコラムでも触れています)があります。通常、この方法はラインを稼ぐ前にレベルを上げてしまうため、ライン部門では使えないテクニックだと思われるかもしれませんが、実は(特に現在のレベルが低い場合に)レベルが上がる前にせり上がりをわざと誘発させるために使えます。せり上がりを誘発させたい場面は、以下のような例があります。それぞれのケースについて説明していきましょう。

 せり上がりの列を忘れるパターンは、そもそも穴の開き方が一定となるI(左右2回), J, L, Oの5パターンで起こりえますが、特に最初の12列(右I, J, L)は、いかに遅くとも序盤のLevel 15以内には全て消化されるパターンです。そしてこうした序盤戦は、ライン効率やパワーブロックのことに気を配りながらプレイしているので、直前でどうせり上がったかは覚えられても、最下段が消えていたりすればそれが何段目かを忘れがちです。その時にせり上がりの穴の位置が振り替わったことで、掘りがまごついて少し効率が悪くなったり、パワーブロックを不本意な形で消化したりというのを避けたいと感じることはあるでしょう。覚えていればそれに越したことはありませんが、意図的に遅延行為をしてせり上がりの列を呼び出すことによって次のプランを立てられるというのは重要です。その場合も、レベルアップタイマーには気を付けましょう。(Fig. 4)

 次に、テトリス待ちなど多段消しが期待できる場合にもう1段せり上がりを呼ぶパターンですが、これは、例えばせり上がりで出たJの穴が3段分出ているので、次も確実に左端の穴が来ることが分かっている、などといった特定のパターンで有効になります。また、この待ち方は現在のレベルが高いほど有利で、その場合はせり上がりがすぐにやって来ますので、1Gや2Gでは少し難しいですが、段差のある地形を意図的に作っておいて、そこで落下までの時間を少し稼ぐだけですぐにせり上がりが供給されます。(Fig. 5) せり上がりの途中でラインを精算する場合は、最下段を消すことによってせり上がりパターンの列が消えて一見判断が付かなくなるので、残り何列で次のパターンに移行するかを忘れないようにしましょう。

 最後に、パワーブロックの温存ですが、これは特に最終盤の8列のせり上がり(中央のO, O, T, 左寄りのT)を迎える時に便利な手法です。中央の穴で地形が否応なしに分断される上、更に最後のTは掘り起こすのに厄介なので、この過程をショットや16tで飛ばしてしまうというのも立派な戦術です。Fig. 6のような光景を思い浮かべてみると、分かりやすいと思います。

Fig. 4 せり上がり忘れ対策 (fumen)
Fig. 5 待って多段消去を狙う形 (fumen)
Fig. 6 せり上がりを引き付けて発動 (fumen)
S
S
S

60連下でのフリッキーの挙動を知る

 シンクロ交互による表裏30連を利用した場合、特定の列をブロックで埋めるのに最大でも(20段を埋めるものとして)1/3秒しかかからないことになります。しかし、そもそも30連以上の連射速度でまともに動くことを想定していないような挙動が発生するのに加え、フリッキーはブロックを生成することによるライン消去判定なども実施しなければならないためか、ショット60連でも起こらない現象もあります。以下がフリッキーの特徴となります:

反復横跳び

 フリッキーでライン数を稼ぐ典型的な方法は、以下の4つのステップからなる「反復横跳び」という技になります。特に最もフリッキーの落下スピードが遅いLevel 0では、55列前後のラインを稼ぐことが可能になっています。また、一旦落下速度が遅くなるLevel 10の場合も、やはりフリッキーの速度が少しだけ遅くなっていて、なおかつレベルアップタイマーはLevel 0の時と同じ最長の59sとなりますので、そこでも2回Fを引く可能性に賭けてみる、ということができます。

  1. まず右端または左端の、穴が無く地形が積み上がっている方へフリッキーを移動させる(連射をしながらの場合、1〜5列目または5〜10列目の全てに1個ずつブロックが降り、そして左端または右端がブロックで埋まる)
  2. 左端から始める場合、フリッキーが射出したブロックに当たるまで連射でブロックを埋め、設置音が聞こえたと同時にレバーを右に1回だけ倒し次の列に行く
  3. 最後の右端に到達すると複数ラインを一挙に消せるので、消去できる列の所まで目押しで量を調整しながら発射、そして消去モーションをしっかり確認し、現在の列にブロックを積んでも消えなくなったことが確認できたと同時に連射でブロックを埋め、今度は左にレバーを1回だけ倒して折り返す
  4. 方向を逆にして、ステップ2., 3.を繰り返す

 反復横跳びの典型的な図が、Fig. 1となります。この反復横跳びの実行において注意しなければならないのは消去ディレイの存在です。何らかの形で消去のアニメーションが入ると、それが終了するまではブロックの消去は発生しなくなります。また、同時に8列以上のブロックが消えた場合に、残りの列のブロックが消えず、次のブロックが設置されるまで消去が持ち越されるというバグめいた現象もあり、思わぬところでフリッキーが連射で生やしたブロックに引っかかり効果が終わってしまう、という不慮の事故は何としても避けなくてはいけません。
 そのため、折り返しの端にさしかかった時に全力でブロックを積まずに目分量で加減する方法があります。こうすることによって何が良いかといいますと、最も端にブロックが1つもない状態で、かつ消去できる高さが8以下であれば、そこでライン消去が即開始され、ラインを消しつつ連射を切らすことなく積み上げることが可能だからです(高さが9以上の場合は、消去ディレイを避けつつ具合の良い高さにするために連射数を控え目に調整する必要があります)。この両端の積みを抑えた場合の反復横跳びは、少々ライン数を犠牲にするところはありますが、安定はしやすくなります。特にLevel 6やLevel 12以降といったスピードが程々に速い場合には2回折り返しした場合に、1回目の折り返しで躓いてしまうリスクを防止できます。

 また、特にレベルが低い場合におけるフリッキーの終盤では、最後に連射をしながら同じ方向へレバー移動を繰り返し(所謂「コンコン」と呼ばれる操作)、2〜3列全消しの形が仕込めるようになるのが理想的です。Level 0であれば落下に必要な時間が長いためにこれが底で2〜3往復でき、僅かですがライン数を伸ばすことができます。これは俗に「見苦しい反復横跳び」と呼ばれるテクニックです。(Fig. 3、および筆者Twitter引用の動画を参照)

Fig. 1 反復横跳び (fumen)
Fig. 2 両端の積み込みを抑えた場合 (fumen)
Fig. 3 見苦しい反復横跳び (fumen)

1面番長ならぬレベル0番長を紹介。連射を切る目押しタイミングが非常に難しいのです。最後の1〜2列でシンクロ連を駆使して粘ってラインを消すことを俗に「見苦しい反復横跳び」と呼んでいます。 #Bloxeed pic.twitter.com/X3v8qTWurN

— SQR Y3@09/05 PGRF2, 09/18 Home (@skysqraper) April 29, 2020

コラム:反復横跳びは無限にできる?

 もしこれが無限に往復できてしまうと、永久パターンとなり集計打ち切りの大問題になるので何度か試しましたが、不可能と結論づけられました。
 かつて「テトリス」ではレベルアップを効率よく行うために、接着時間になるぎりぎりまでブロックを地面に付けたら、自由落下の可能な隣の列に僅かな時間だけ移動し、長時間同じ場所にブロックを固定させないように保つテクニックがありました(このテクニックは、 https://www.nicovideo.jp/watch/sm10007315 の動画で紹介されています)。そこで上記と似たような理論を使い「見苦しい反復横跳び」のケースで、仮にライン消去でフリッキーが浮いている状態になったことで、落下時間と設置時間の両方に対してリセットが発生するならば、なにも1Fごとの操作をしなくとも、30F(0.5s)が経過する前にブロック設置→横移動を繰り返しライン消去するという往復を繰り返せば永久パターンになりそうな所ではありますが、筆者が大体0.5sより短い周期で操作を実施したにもかかわらず、途中で1マス落下が発生してしまいます。

 これがもし「テトリス」と同様に、落下までのタイマーだけがリセットされるならば、接着中の経過時間が保持されることになり先に接着ディレイの残り時間が尽きてフリッキーが固定されなければいけませんが、実際には同じマスにとどまったまま接着ディレイが経過しない限り、接地状態のフレーム数が合計30Fを超えてブロックの上に滞在することができますので、この仮説は否定されます。
 実際にコマ送りで挙動を調べたところ、この反復横跳びの動きをしている時に、レバー操作時も常時60連射を行っているにも拘わらず、フリッキーが次の列に移動して「浮いて見えている」状態が1マスごとに3F存在していました(そもそもこの間隔が1Fではない時点で、タイマーリセットが発生しなければ永久パターンは防止されます)。この特徴を踏まえた上で、一例としてLevel 0で一体何個までブロックを置けるかを試したところ、25個という結果になりました。これを他のレベルでも試したところ、紹介ページの表6に示した、1マスの落下に必要なフレーム数の半分までブロックを配置するとフリッキーが2段目から1段目に降下することが分かりました。このことから導き出される仮説として、1マスの落下に必要な時間のタイマーがリセットされず、接地時間はリセットされると考えられ、またフリッキーの発射開始には何らかの理由でブロック配置の開始には2Fを要するので(1マスの移動で確実にその分タイマーを消費する)という性質から、ブロックを置きながら移動できるマスの数が有限となるわけです(また見た目上浮いている3Fでは、タイマーの半分で止まる説明が付かないため、実際に浮いている判定は2Fだけだと考えられます)。


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