BLOCKOUT: ポリキューブ概要: 4L


回転法則図

4Lの最短回転経路
A0 neutral
L0 B A1 C
B0 BB L1 BC U1 CB A2 CC
R0 BBB B1 BBC U2 BCB, CBC L2 BCC
B3 CBB R2 CCB A3 CCC
R1 BBBC U3 BBCB, BCBC, CBCC B2 BBCC, CCBB R3 BCBB, CBCB, CCBC
L3 BCCC D1 CBBB D3 CCCB
D0 BCBBB, CBCBB, CCBCB, CCCBC U0 BBBCB, BBCBC, BCBCC, CBCCC D2 BCCCB, CBBBC

最小の「24形態全てが異なる」ポリキューブのひとつにして、最も多彩な用法を持つ

 今回紹介するのは2つ目のフラットなテトラキューブである4Lです。4Lは、冒頭の紹介で回転法則が複雑であることを図示したいが為の例として登場して貰ったポリキューブなのですが、これはフラットな4Z、およびキラルのCS, CZと共に、6面×水平回転4通りの計24通りの形状が全て異なるテトラキューブです。裏を返せば、テトラキューブは全8種類なので、半分はこのような複雑な形を持っているといえます*1
 しかし、他のテトラキューブと違い、4Lは基本的なテトラキューブでありながら、3L以上に多彩な顔を覗かせます。その公然の秘密こそが、長さ3の部位であり、テトラキューブのうち4Iの他にトリプルを狙えるというのも「ならでは」の性質です(勿論、2次元のテトリスでもそうです)。そして、4Lという形状は1マス、2マス、3マスの全ての長さのI字地形に対して平たく置くことが出来るため、一種のオールマイティピースのように働きます。そして、4LはLとJの両方の平置き面を持つ為、何本連続で引いても邪魔にならないという素晴らしさがあります。乱数の偏りが顕著なオールドゲームにおいて、同じポリキューブを連続して引く可能性は避けて通りたいものですが、4Lであれば比較的大型のポリキューブの中でも有難い存在です。
 4Lの働きは6つの面で分けることが出来るといえますが、A面とB面がフラットなその場置きになるため、大きな役割で分ければ5通りとなります(Tab. 1に纏めました)。

Tab. 1 4Lの各面の用法
形状 用法
A/B 高さ1のベタ置き 4マスを同じ高さに揃える。序盤の3×3から中盤以降の5×5まで、どの局面でも使いようがある。
線対称なB面を呼ぶのにはBBと回さねばならないのが難点だが、それでも回し方が明快。
L 深さ1の溝を埋める寝かせ差し込み 広いステージで窪みを埋めるために使うほか、上蓋の層を消して1マスだけ埋める手も優秀。
勿論、BだけでL面を呼び出せるので軽く利用しやすい手。
R 3Iを地表に置き1段分の段差を生成 なだらかな階段を作る基本形で、多くのブロックの待ちを持つことができる、4Lの真価とも言える形態。
ただし、その平均手数は3.5手とD面の次に重いのがネックである。
U 2Iを地表に置き2段分の段差を生成 2Iの窪地を埋めたり、深さ2の溝を作ったりする。高さがあり、天井の低い所ではここぞの時に使いたい。
手数の重さはまちまちなのが特徴。最短のU1なら2手だが、最長のU0だと途端に5手となる。
D 深さ2の溝を埋める差し込み(ぶっ刺し) トリプルを狙える最大得点源であり、最も攻撃的な形態。
その反面として手数がかなり重く(平均4.5手)、高レベルの場合は非常に危険を伴う操作が要求される。

A/B面は布石、地形の切り方を誤るな

 現在の地形の最下段を広く埋めるために多用される4LのA面(テトリスでいうL, 橙)、および線対称の形に相当するB面(テトリスでいうJ, 青)は、最初に置くブロックとして大きな価値を持ちますが、地表の広い範囲を網羅するという性質は、キューブの埋まっていない「窪地」を分断・決定してしまう性質があり、2手以上かかる分断が生じた場合は回転してR形やU形を置き、底面を覆うキューブの数を調整して使っていく必要があります。特にRound 7等のように4Lの出現率が非常に高い(他、Round 4やRound 8も25%以上の出現率である[src:SAL B7])ラウンドでは、広さに合わせた積みをしていく必要があります。
 基本的には2個1組のセットで4×2×1の直方体が出来るという組み合わせ法則が便利ですが、そのほかFig. 1でも有効な待ちを幾つか掲載します(4×3の場合)。端4O待ち、中央4O待ち、4S待ちのパターンです。また、4×5(Fig. 2)や5×5(Fig. 3)のラウンドでは、他の重たいブロックの整理のうちに、4L待ちが出来ていることも幾つかあります。これらのラウンドでは、中央に穴が出来るようにするというブロックアウトのセオリーを押さえながら、厄介な5Iや5J/4Iを端に、そしてそれを囲って補強する形でより短いポリキューブ(4O, 4L, 4Tなど)を配置をしていくと、最終的には3Lや4Lの形状をした窪地を待つ形が生まれやすくなります。
 地形の分断は3×3なら2つに分けるのも避けたく、広い場所でも4つの窪地を分けるのが限度です(直感的には、「底面の長い辺の長さ/2」箇所程度までの窪地に抑えるのが望ましい)。余り過剰であると愚形になります。また、窪地の数以上に、形状が重要になります。凸字を受ける形(4O, 5X, 5K)や、4Lを受ける形(5T, 5F)など、出現しやすいブロックを戦略に織り込んだ上で広い構えを取らなくてはなりません。このことから、いわゆる3×3の初手4Lの定石は自ずと良さそうな形が連想されてくることでしょう。例えば、4LをA面で配置した場合のペンタキューブの受けをFig. 4で掲載しているので見て下さい。それぞれ5X, 5T, 5L, 5C, 5K, 5Q, 5H, 5Fの受け方を見ています(5Pはブロック・アウトが成立するので割愛)。このことから、直置きでも殆どのペンタキューブを良形で受けることが出来ます。唯一隙間を作ってしまうのは挟み込みが必要な5Xのみです。ただし、2手目のの配置は、Fig. 4が常に最善とは限りません。勿論のこと、ネクストが見えないわけですから……。

Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4

L面は高い層の整地に、そしてL/R面共に削りのテクニックが重要だ

 1個のキューブを窪地に嵌める形状のL面は、着地点から2段目の高さを揃えてくれる為、多段消去を待つ形の地形作りに有効に使われる手です。しかも、1手でL0にアクセスできるため、他の形態を作るのは非常に直感的に見て楽です。
 卑近な例としては、A1とA3, B1とB3を組み合わせて4×2×1の直方体を作ったのと同じように、L1とR3を組み合わせて4×1×2の直方体を作ることが出来ます。4Lの出が殊更に多いRound 7の布石は大概これを一番奥か手前にする積み方がセオリーとなりますが、4Tの出現率も高い同ラウンドでは、4Tを2個と4Lを組み合わせた4×3×1の直方体を作る組み合わせなどが分かり易い道筋になるでしょう(Fig. 5のようなやり方です)。3段目(緑)以上の層でも苦労せず高さを稼げるので、他のポリキューブとの組み合わせはテトリスの場合よりも格段に跳ね上がります。Fig. 5の3手目に当たる4Lの置き方には、Fig. 6のようにD1形態で4段目(カーキ色)の壁に立てかけるという方法もまた検討されなければなりません(この場合は穴の周囲を埋め立てて、高得点を狙う準備として「決め打ち」する意図があります。これは序盤だからこそ出来る芸当といえます)。
 高さを揃えて後続のポリキューブを置きやすくするというのは大きなメリットですが、それだけではありません。一番使われるのは削りや中抜きと呼ばれる、最下段以外のところでフェイスを揃えて消す方法です(テトリスのテクニックからの転用です)。勿論L面の削りは、3I部分を利用したものになります。そのユーティリティ性についてはFig. 7で見ればはっきりします。どの高さに3Iの部分が来るのかを把握し、上手く削ってください。また、かみ合わせの逆に当たるR面を利用しての中抜きも同じようになりますが、L面では高い方でフェイスを削るため得点は大きくなる一方、ミス置きしたときのリスクが高くなるということに注意してください。
 L面の形状は、Z軸の高さが2以上になるため、Bによる階段落としを実行できるのはL0, L2の場合です。L0→B0、L2→A2という風に必ずA面かB面の平たい形態になりますので、ちょっとした段差を滑らせながら最後に回転で落下地点に寝かせるという形で得点を確保できます(シミュレーションをFig. 8にしています。通常落下24点+3回の階段落としをしたため、324点が入ります)。逆に、対称形でU面から始める操作(R0→A0とR2→B2)では、軸の位置の関係でBボタンによる階段落としが発生しませんので、注意して下さい。
 L1, L3の場合はBボタンでは通常発生せず、回転の結果で段差を落とす階段落としのみが使えます。特にCボタンによる方法は、脚になっている単位キューブがたった1個しかないため、回転によって脚の位置が変わると落下が発生する割合は高くなるため、気軽に使えます。Fig. 9はL0→L1への回転を例として示していますが、線対称のケースや点対称のケースも同様です。これでフェイス消去を含めて316点となります。

Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7a
Fig. 7b
Fig. 7c
Fig. 8
Fig. 9

R面は3Iの寝かせの代用として使う形態

 L面とは逆に1個のキューブを3I状の底面に乗せた形であるR面は、A/B面と同様に穴の周りの高さを補強していくのに使います。しかし、1段高い部分が作られるということは、地形管理の上でも大きな違いになるので、簡単に考えすぎるのは禁物です。特に高さが2の部分は、長い部分を持つポリキューブでの突き刺しを必要としてしまう愚形を作る可能性があるのです。その分かり易い例がFig. 10の2手目と3手目の違いになります。2手目のまま固定してしまうと、再び3Iか4Lか5Lが必要となり、また場合によって5Fも待てますが期待はしない方が良いでしょう。
 4LのB面で生まれる地表から2段差の部分と1段差の部分は、普段厄介に感じているブロックの受けにも重宝します。Fig. 11ではR3形態とキラル2種(CS, CZ)との組み合わせ、およびR1形態の下側の図では5Tとも噛み合わせられる性質を図示しています。また、5Pなら高さ3の壁が作れますし、高さ2のところからは直接4L(D)を引っ掛けたり、5Y(L), 5L(L)に対するフォローも可能です。更に、Fig. 12では、最も難解なブロックの一つ5Hとの組み合わせを実践しています。3の部分を底辺に立て掛けるには、B面を呼べば良いので、回転操作はBBとなります。一方2の部分を4Lの皿の部分にぴったり乗せるのは、下の図の場合ボタン操作BC(L1形態)となります。キラルや5Hの扱いは慣れないうちだと致死性の極めて高いポリキューブとなりうるため、4Lと十分なスペースで簡単な待ちを確保できるというのは有難いものです。
 削り(4LのR面では「中抜き」になる)はL面と同じ環境でも使えますが、出っ張りが消去段よりも1段上に位置しますので、出っ張りと地形のキューブが埋まっている位置を合わせて置きましょう。Fig. 7の例に戻ると、7aの場合はR1/R3形態で入れるべきではありません。7b, 7cはR1形態で入れればよいのです(7bの場合は4Oでダブル待ちになります)。Fig. 13はFig. 7aとは逆に、R面のみが正しく削れる場合です。L面で差し込んだ場合高い位置の蓋か溝の上に浮いたブロックが出来てしまいますので、そんなことのないように、面の高さと中抜き箇所の位置関係はしっかりと把握しましょう。
 最後に回転の性質について触れましょう。まず、L面と異なり、R面では軸が低い段に位置するためBボタンを押しても寝そべりしかせず、階段落としの発生がありません。またCによる回転は、軸が3Iの中心部に位置するため、Fig. 14のように直線状の窪地が中央部に位置するケースなど、限定的な局面でしか階段落としが成り立ちませんし、読み誤りで支えてしまっては泣くに泣けません。回転入れについても、4Lを収納するスペースが5Xの形にえぐれていなければなりません。長い形を回していくので、広いスペースが要るのは致し方ありません。無理やりこれを実践してみた例がFig. 15になります。このように、5Cが絡んできた形では有効ですが、回転で入れるのと反対方向(5Fで蓋をした部分に相当)は高さが2以上の余地を残しておく必要がありますし、Fig. 15のように高さがなだらかに収まる「例外」を除き、U面やD面でスライドまたは回転入れを実行する方が遥かに失敗は少なく済みます。

Fig. 10
Fig. 11
Fig. 12
Fig. 13
Fig. 14
Fig. 15

U面は直立、底面の回転入れなど細かい地形の修繕にも真価

 鉛直方向に高さのある形態であるU面は、基本的にはコーナーやエッジに立てて使用し、中心部以外の高さを保持するために利用します。勿論、高さ3というのはブロックアウトの世界では相当の高さを誇るため(D面も同様)、その扱いには用心しなければなりません。勿論中央に立てるような状況はなるべく回避しなければなりません。Fig. 16では、4Lを寝かせると1マス待ちが2個出来てレベル5では対処しにくいため平たいところで埋めるのを余儀なくされますが、CBとボタン操作してU1形態にしたが自由落下で間に合わなかったケースが2手目、U2まで正しく回し切って奥へ追いやった3手目では、次のポリキューブによる致死率にすら影響があります(即死は4Y, 5Q, 5K, 5F, 5H*2、3手目なら全て回避可能)。
 Fig. 17のような地形の組み方をする人はまずありえませんが、この場合ではU0/U2, D1,D2([(2,2)]に軸を立てて高さ2(紫)の層に立てかける形にする)のいずれかしか地形を崩さずに乗り切る方法はありません。そうすると、U面を使ったフェイス消去はどちらが有利か考えますが、高さのばらつきが起こるのを避けるならば、当然17aを選択するでしょう。市松模様の段差は3マスぐらいの区画にある分には大変重宝しますが、一面市松模様というのは意図しても中々出来ないというもので、尤もやるべきではない積み方です。どうしても上手く段差を生かした積みが出来ないとお嘆きの方は、「鉤または4T待ちは1箇所だけに絞ろう!」、という風に特定の窪地は場所を絞って、色んなポリキューブが来るものだ、と想定してやってみるとよいでしょう。
 ブロックアウトはボタンを押して落下するという慎重な手続きを守ればミス置きは少なくなりますが、階段落としを実行するなら話は別です。よくある階段落としによるミス置きの例として、設置硬直の前には原則として1マスしか動けないところ、読みを誤って2マス移動をしてしまい、固まってしまうというケースです。Fig. 18の4手目はこの様子を表しています。そのような場合の修復に、スライド入れや、あるいはより狭い状況で回転入れが役立ちます。この隙間を埋めるのは4L(および近親種の3L, 5Jなど)といったものです。もし[(4,4,3)]にキューブが埋まっていた場合でも、スライド入れは使えませんが回転入れでフォロー可能です。その場合は回転方向によって入れられる隙間と入れられないものとに分かれますので、水平回転は「反時計回りに回る」ということを肝に銘じてください。

Fig. 16
Fig. 17a
Fig. 17b
Fig. 18

D面は最大の攻撃力を発揮するが、ボタン操作のリスクはかなり高い

 U面の噛み合わせに当たるD面は、深い溝に差し込む「ぶっ刺し形」であり、2I部分もライン消去に絡めば最大でトリプルの破壊力を持ちます。実のところ、トリプルが可能なポリキューブは10種類ですが、長さ3の縛りで出てこれるものは6/20種類(3I, 4L, 5L, 5T, 5P, 5F)です。4Lはその鉤型が引っかかる性質によって、1×1の隙間しかない穴を待つよりも、より広い1×2マス使いの深い穴で待つほうが確実性が増すことになります。ただし、テトリスであればそれでもよいのですが、このゲームにはペンタキューブが存在するため、4Lを含む待ちが全てではないことに注意して下さい。待ちの一覧を示したのがFig. 19となります。5Pは4Oの形状を含んでいるため幅2の溝は深さも2必要です。また、5T, 5L, 5Fは、1マス余計な部分が引っかかり、そのままでは4Lおよび5Jに対応する溝には填まりません。序中盤は決め打ちが上手く作用しますが、ポリキューブの候補が多いRound 20より後のラウンドでは、1つの穴の形に拘るべきではないことに十分注意してください(その上で、どのポリキューブが出易いかという統計情報は非常に有用です)。
 D面は最大の弱点として、R面以上にボタン操作で呼び出すまでの手数が多いことがあります。D1, D3が4手、D0, D2はいくつか方法はありますが5手が最短です。また、回し方によってはどちらの回し方がより安全かという運用法の問題にまで発展します。上級のプレイヤーは、地形を見てどうやってD面に持ち込むかを見極めます。
 Fig. 20を見ましょう。まず前半は、CCCBによりD3形態にして突き刺す図をコマ送りでご覧下さい。この方法は、地形が全体的に高く、Bによって高さのある回転を行うと天井蹴りの恐れがある場合に使われます。次に後半は、CBBBよりD1形態にして突き刺す図です。こちらはU面を経ているため、高いところでは使えないという問題がありますが、最後の操作がBBBと同じボタンで締められますので、覚えやすいために多用されます。また、D2形態(引っ掛ける部分が軸の左にある場合)は、CBBB→Cで持ってくるほうがよいです。同じことを天井蹴りに配慮して実行すると、CBBBCとなります(L3→D2)が、これも1段床を向いているため、それすら駄目で全く1段の余裕のない局面ではCCCBCCCと2手損で真ん中にBボタンを1回だけ挟むという操作の難しい手を強いられます。ですから、高い地形でD2形態の4L=引っかける部分が左で待つのは危険極まりない、と覚えておくとよいかもしれません。
 D面の階段落としも有用性の高さは折り紙つきです。それぞれの回転後の形は次の通りで、D0→L1, D1→A1, D2→R1, D3→B1となります。D0~D3の順にFig. 21で実際のステージをシミュレートした紹介をしていますが、どれも汎用性の高い形態に移行するついでに階段落としの得点も稼げるという点では、D面を積極的に使いたくなるのも当然でしょう。鉛直方向に高いポリキューブの形態は、Bボタンによる階段落としでの得点が必ず期待されます。勇気を出し、自信を持って回転ボタンを駆使することが、スコアラーになるための条件なのです。

Fig. 19
Fig. 20
Fig. 21

総括

 4Lは他のテトラキューブと異なり、向けている面によって積み方の性質がかなり異なってくるポリキューブです。平たく詰んだり、高さを作り出したり、窪地を埋めたり、と八面六臂の活躍を見せてくれます。一方、得点を狙うためにも重要なトリプル消去は、最も所要手数の多い面に割り当てられているため、スコアアタックには素早く正確な回転を行わなくてはならず、また回転法則を熟知して地形や天井の干渉を避ける必要があります。
 隙間のカバーにも向いたブロックで、U面やD面はスライド入れ・回転入れのどちらも多用される形態と言えるでしょう。また、L面とR面は直線3マス分の溝がある場合に、後遺症の少ない中抜きが可能で、最後の1フェイスをどうにか工面するのに非常に重宝します。

[*1]ペンタキューブもアーケード版で登場する12種のうち6種が該当する。ポリキューブ全体の1/3が24形態を全て持つということになる。一方削られた17種類のポリキューブのうち、15種が24形態を持つということから、テクノス版が如何に多くの複雑なキューブを削ぎ落としているのかが、ここからも明らかとなっている。
なお、ここでの24種の形態を持つというのは、回転軸の位置も考慮している。回転軸を無視すれば、4S, CS, CZは除かれる。
[*2]5X, 5Pなどが来た場合も、次の手で必死となる。あと1フェイスという状態で、強運で3Lを構成するキューブを引けば臨死クリアとなるが……。


目次: 1I | 2I | 3I | 3L | 4I | 4L | 4T | 4O | 4S | 4Y | CS | CZ | 5I | 5J | 5Y | 5X | 5T | 5L | 5C | 5P | 5Q | 5K | 5H | 5F
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