5Jの最短回転経路 | |||||||
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A0 | neutral | ||||||
L0 | B | A1 | C | ||||
B0 | BB | L1 | BC | U1 | CB | A2 | CC |
R0 | BBB | B1 | BBC | U2 | BCB, CBC | L2 | BCC |
B3 | CBB | R2 | CCB | A3 | CCC | ||
R1 | BBBC | U3 | BBCB, BCBC, CBCC | B2 | BBCC, CCBB | R3 | BCBB, CBCB, CCBC |
L3 | BCCC | D1 | CBBB | D3 | CCCB | ||
D0 | BCBBB, CBCBB, CCBCB, CCCBC | U0 | BBBCB, BBCBC, BCBCC, CBCCC | D2 | BCCCB, CBBBC |
2つめのペンタキューブは、これまた比較的長い5Jです。長さが4のため、出現ラウンドも1面台、5面台、7面台に限られるキューブですが、4Iと4Lの間の子のような性質を持ったこの5Jは、横幅の長さからも扱いが難しいことや広いスペースの確保が必要なことが伺えます。5Jはその形状から4Lの縁戚のような関係と見られがちですが、この2つのポリキューブは、テクノス版においてTab. 1のような初期位置による差が生まれる結果となっています。4Lと5Jの初期位置の関係は、互いにCBBで回転した形態(B3)が相手側の初期位置となる性質を持っています。このA面B面の反転により、U面とR面、D面とL面が反転します。とりわけ、太字での強調の通り、5Jでは最も手数の比較的少ないL面がぶっ刺しに割り当てられているというのが非常に大きく影響します。一方、4.5手の重い手数となるD面には寝かせて1段分差し込む形(4LではL面だった形)が該当し、結構厄介な形状が対応してくれたのは有難いかもしれません。
形状 | 図 | 5Jの面 | 同じ向きの4Lの形態 | |
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4Lの初期状態 | B3 | A0 | ||
5Jの初期状態 | A0 | B3 | ||
高さ1のベタ置き | (初期状態参照) | A/B | B/A | |
深さ1の寝かせ差し込み | D | L | ||
寝かせ立て掛け(長辺を地面に設置) | U | R | ||
起こし立て掛け(2Iを地面に設置) | R | U | ||
ぶっ刺し(長辺の先を地面に設置) | L | D |
5Jの平置きは、地形の切り方に大きく影響し、長く走っている4マスの地形、鉤形になる部分が置き場所の特定を難しくしています。5マスというのは、5Jが頻出する7面であれば、地表の1/4を覆うことになります。それだけの大きさを持っているだけあり、広い範囲の高さを揃えて置くことを考えないと、高さの出る置き方を試みざるを得ず、あっという間にフィールドが苦しくなります。勿論のこと、Fig. 1のように選択肢が複数有る時に置き方を検討しなければならないという時は、どちらに置くかを考えることになるのですが、注意しなければならないのはA面からBBとボタン操作してB面を向けるという時に、高さ4の状態に遷移してしまうのがかなり危険だということです。レベルが高い時に、これは左右対称の形だから反対向きに回さなきゃ!、と気付いた時、L0(B1回)を経由して回すと、ブロックを蹴ってしまいかねないという危険があります。これに関してはCBBと回転すれば高さ2の状態しか経由しないので安心です。つまり、レベルが上がった時とそうでない時の回し方は変わってきます。4Lや4Tの時にも同じ回転結果でも経由する形状を変えるべきという方針は述べたのですが、経由する高さの差が著しい5Jでは、特にCBBとBBの使い分けが重要です。その図をFig. 2でおさらいしましょう。
ところで、この5Jを平置きで確保する場所が難しいと言うことはお話ししました。ではこの場所を意識して残しておくにはどうしたら良いでしょうか? これは、ブロックアウトというゲームの整地を考える上で2通りの方法があるのですが、1つが「周辺を埋めて生命線となる中心部を残す」方法、もう1つが「ラウンドの傾向上出易かったり対策しないと危険なポリキューブの待ちだけ残す」方法がありますが、5Jはどちらかというと端に詰めるタイプのキューブと言えます。ここは2つ目の発想を採用し、考えられる方法としては、長さが3の物を使って5J待ちをあからさまに作るという方法があります。3Iでも、4Lでも、5Lでも5Kだってよいです。さらに、5J型の窪地が出来ているというのは、意外と対応が効きやすくなります。引いてくるポリキューブによっては、どうしても特定の待ち穴を維持することが難しくなっていくのはやむを得ないのですが、4Lの場合は5J予定地に寝かせて、D面の寝かせ差し込みに移行する(Fig. 3の15~17コマ目)という手代わりが使えます。特に4L, 5Jの出現率が共に多いRound 17, Round 27では良質な対策として捉えることが出来ます(ただし、D面は平均4.5手掛かるという性質に十分注意して下さい)。最悪、5Jよりも脅威の度合いが大きい5F受けとして潰すという事も出来るので、どのブロックが脅威となるかそのときそのときの引きでとっさに判断の変更を要求されますが、慌てないことです。
Bボタンによる回転は結果が非常に分かりやすいため、ガチガチの暗記をしなくともイメージを掴めば間違えることは少ないでしょう。回転方向からして分かる通り「4Iが縦に長い時は高さ2」、「横に長い時は高さ4になる」ということを覚えましょう。A面からB面に反転する時に注意した高さ4の形態を経由する回転方法は、これさえ分かればすぐにでも回避できます(冒頭の回転法則図の、縦に長いところと横に長いところをご覧下さい)。Cボタンによる回転は、軸が折れ曲がった側に傾いて存在するため、長辺の先端が壁蹴りを受けやすい地形になります。また、4×4の底面積においては、Cを押し続けることによる回転の軌跡がA面(1~5コマ目)とB面(6~10コマ目)で少し変わり、それぞれ短辺の頂点が必ず角に来るパターン、四隅を絶対に通らないパターンとなります。ということは、B面の方が、コーナーを高くしていても回すことが出来るという点ではほんの少しだけ有利になりますが、B面を向けるのであればU面を向けてあたかも4Iと同じように回すのと手間は変わらないため、A面のままぐるぐるとCを押し続けるよりは一工夫ということで、使いやすい面を選んで下さい。
おまけの回転入れですが、5Jの場合は4Iと比べて、軸の位置が鍵の部分の目印のお陰で分かりやすくなっているため、入れたい先と回転軸をセットさえすれば上手くするりと入れることが出来ます。このテクニックはU面であればより確実に使うことが出来ます(平置きの場合をFig. 5a、U面をFig. 5bとして紹介します)
Fig. 1 |
Fig. 2 |
Fig. 3 |
Fig. 4 |
Fig. 5a |
Fig. 5b |
Bボタン1回ですぐに変形できるL面は、高さ4のぶっ刺しとなります。長さ4以上のポリキューブの中で、5Yだけは最高でもトリプルで消すことしか出来ないため、24種のポリキューブの内*1僅か3種類しかクアドラプルを狙えるポリキューブは存在しません。しかし、5Jでのクアドラプルに立ちはだかる条件は余りにも絶望的です。何故でしょうか?
その理由は勿論のこと、5Jの出現ラウンド自体が非常に遅いことがあります。いつものように出現率統計を見ますと([src:SAL B7])、5Jの初出はRound 15、次いでRound 17と10面台では2つのラウンドで出現のチャンスがあります。特に末尾7面台では12~14%と非常に高い割合での出現となり、これをよくお目に掛かるのもうなずける数値です。しかし、これらのラウンドは高さが8または7しかありません。ということは、4段目の黄色の層まで地形を積み、更に5Jを刺す形に移行しなければならないので、天井蹴りは大きな癌となります。高さ7の5面台ではまず天井蹴りで回らない危険性を考慮しなければなりません(Fig. 6のように、回転不能の音を聞いてもしっかりヒット確認してテンパらなければ、最悪の状況は回避できますが……)*2。高さ8の場合でもこれは逆に危険で、5Jを出現直後にBで回転した時に占める高さが6~9段目のため、1マス自然落下しただけで固定されてチョークする危険があるわけです(Fig. 7a)。更に、5JのL面を出すための回転は、どれも左2列目に長辺が伸びます。これは則ち、Fig. 7bの地形ではいかなる場合でも5Jをぶっ刺す(どころか、その形にする)ことが一切不可能になります。左3列目が空いていればR面の高さ4で立てることは可能ですが、それでは穴を塞ぎ、可動範囲を狭めて徒らに寿命を減らすことしか出来ません。ぶっ刺しは左2、立て掛けは右3(経由する面によって着地点が異なるので、R面を参照)……このことを覚えておかなければ、待つのは確実な死です。
この通り、整地自体は辛うじて出来るかもしれませんが4段を詰むのは相当のリスクであり、高い状態で5X, 5T, 5Lなどの平置きが厄介なペンタキューブを収容する余裕があるのかという別の問題にもすぐに直面します。Round 25以降は、更に降ってくるキューブが厳しくなりますから、夢を見ている場合ではありません。……では、最後の望みの1面台は? ここなら幾ら高さが下がっても4×4×9なので、5Jを振り回す余地は他と比べて少しだけ有ります。しかし……出現統計からも明らかな通り、1面台で初めて5Jが出現するのはなんとRound 41、つまりピットの大きさの制約を除き全ての可能なポリキューブが出現するオールスター面であり、Round 40を突破したプレイヤーですら殺される可能性があるという恐怖のラウンドです。こんなところでクアドラプルを狙えるまともな人間は、まずいません。
クアドラプルへのアクセスという淡い可能性を捨て置き、このL面で重要視すべき事は、高さ3の差を認識し正確に差し込むと言うことです。特に確実に回転軸の真下に差し込み口が向くようにしたり、速やかな回転で高い地形を乗り越える必要があります。3段差の対応関係については理解できているでしょうか? 例えば、床に対しては3段目が緑の層になるので、緑の層に短辺を引っ掛けます。では、着地点が青の層なら? これはカーキの層になります。同様に紫に対して水色、緑に対しては朱色……となりますが、ピンク以上の層にお目に掛かることはないので、それぐらい覚えていれば十分でしょう(Fig. 8で確認しましょう)。5Jで問題となるのは、この高さ3の立て掛けになる部分も、長さ4の空間も確保できないと、どうしても地表に対する収まりがコンパクトなR面を使わざるを得ないという場面です。長さが3の部分を持たないという5Jは、4Lと比べるとどうしても極端な地形にしかフィットせず、細かい地形の分断に非常に脆いと言えます。勿論、場合によっては深さ2の穴に5Jを突き刺す必要のある場面も出てくるでしょう。その際には速やかにスライド入れなどで修復を行うか、1段高い場所での勝負に腹を決めましょう。
Cボタンによる回転入れは明白なので省略するとして、Bボタンでのパターンです。これは、4IのL面と同様に上から2段目に回転軸があるので、その場でBを押すことで落下は最大2段成立します。これにより、所謂燕返しが成立します。ただし、注意すべきは回転後の形です。Fig. 9aで用いたL1→U2のパターンはそのまま4使いへと移行できるのですが、他の場合は注意が必要です。図ではFig. 9bに纏めていますが、まず回転結果が平置きの面となるL0→B0(2コマ目から)、L2→A2(9コマ目から)のパターンは、最終的に着地する5マス分の位置をちゃんと見極めて使用する必要があります。また、L3→D2(16コマ目から)という回転は短辺を床に差し込む形となり、このままの状況でFig. 9aと同じパターンを実行しようとすると2~3段目に5Jが乗っかってしまいます。気をつけて操作をしなければ、19コマ目のような残念な結果を目の当たりにすることでしょう。
Fig. 6 |
Fig. 7a |
Fig. 7b |
Fig. 8 |
Fig. 9a |
Fig. 9b |
もう1つの手数の少ない面であるU面は、長辺を床に設置する4使いの形状で、ボタン操作の少なさに加えて5Jの平置きよりもある意味使い勝手が優良です。ただし、短辺の高さ2の部分が出てくるため、これを上手く生かしたプレイが出来ればより素晴らしいのはいうまでもありません。基本的には形状が4Iに酷似しているので、同等の説明(所謂4IのA面と同旨のポイント)については省きたいと思います。
まず、短辺が上に向いた突起の使い方ですが、これは角が高くなるような形に向きやすく、基本的にはそこをコーナーに押し付ける形で配置するのが正しいでしょう。Fig. 10の3コマ目に敢えてとる理由はあまり有りません。特定の場所に4Lや5Tなどを決め打ちして置く余地があればそれに従うのもありかもしれません(4コマ目参照)。通常は端から高く詰む(ただし5I置き場を確保しなければならないなどの特殊な事情でコーナーを開けるという選択肢は除く)ため、短辺を上手く補強材として使えます。基本的にはU1形態が最もボタン操作の少ない形態であるため、画面手前(下)に出っ張りの来る形が一番楽で、左に出っ張るU0形態が5手必要になります。ですから、なるべく5Jは横にするなら右の方に有益な地形を用意してあげるのがいいかもしれません。
回転の特徴ですが、ここで平置き以外の各面に共通する分かりやすい特徴があります。4Lについても原理としては同じなのですが、平置き以外の面でBを押した場合、4通りの向きのうち2つだけが平置きの面になるというものです。そして、軸の位置は長辺に属しているため、U面(U0/U2)では高さの変化が発生しません。短辺を右向きに地形に寄せることになります(Fig. 11の通り。必ず右方向にしか倒れないので注意が必要です)。一方で、平置きに変化する以外の回転方法は、長辺と短辺の高さを入れ替えることになります。ここでも回転軸の位置に気をつける必要があり、Fig. 12の1~3コマ目に示すU2→R3での変換は1マス地面に下がり、階段落としには2段以上の段差が必要です。更に4~6コマ目のU0→L3の回転では、軸の位置が左から2マス目に位置するため、そこから右方向に倒れると2マス分長辺が下に突き出ようとし、結果として床蹴りが発生します。このように、予想だにしていない段差の必要性を考慮しなければ、U面でのB回転は上手く扱い切れません。
Fig. 10 |
Fig. 11 |
Fig. 12 |
D面とは反対に直立するR面は、底面を2マスだけ埋める(所謂「2使い」)働きを持ちます。従って、広い同高度の底面が確保できなかった時に緊急退避として使うことが出来る面ですが、R面はそもそも平均3.5手とやや手数が多くなりがちであるのが厄介です。また、高さが4あるということはそれだけ可動域も狭まりやすくなります。即座にBBBと押して自然落下の無い状態でR0形態にすれば、短辺の高さはピットの高さ-1となりますが、ぎりぎり生存範囲内の高さ4の地形への配置も余裕が2マス分しかないため、高い場面での避難には適さない形です。そして、1, 7面台で注意すべきことに、3列目の高さが天井の高さ-3の位置にあると回転が遮られます(L面と対称の位置になります)。つまり、例えばRound 27などで、Fig. 13のような回転をする場合には場所を間違えないように回転をし、自然落下が終わる前に正しくブロックを捨てる技術が必要になります。
3段分の段差を構える5JのR面は、不用意に置くと険しい高低差で周辺の地形が不均衡になる危険性があります。そのため安全に置ける場所を探さなければならないのですが、5Jの余り得意としない地形には3マス分の窪地があります。3I目も3L目も等しく厄介な形状を残す可能性があります。Fig. 14で示す例では、3Iの窪地の周りの高さが置き方に影響を与える例を示しています。周りが高ければ勿論収容できるポリキューブも制約が発生し、5Qや5Pのようなものを受けたいということになるでしょう。周りの高さが1段の差でしかなければ(4Lなども同様なのですが)、十字受けが即席で作れます。ただし、図のように角の高さが上がる分には好手なのですが、仮に3Iの隙間が中央の列にあるというのならば、以後のポリキューブの動きを大きく制約してしまうためいけません。中央にしか安定しておける場所がない場合に、捨てに掛からなければならない、という状況を作らないためにも、5Iほどではありませんが安易な立て掛けは慎むべきでしょう。Fig. 15では3L目に対する判断です。やはり、この場合も角を高くするのが一番安全になるということが分かります。仮に3L型の窪地が角に回転軸の来る位置であると、5Xの待ちが出来ないといった問題はあるのですが、元々5Xを待つ観点では増減0なので無視します。中央の3L待ちに突っ込むのは、余程のことがない限り躊躇したい一手です。そのように置いた時には、もう次のブロックに集中し、覚悟を決めるほかは有りません。高層ビル建築と戦わなければならないでしょう。
回転についてです。R面でのCボタンは、地面についた短辺の足を回すことになるため、4LのU面での操作を参考にして下さい。Bボタンでは、回転軸が低いところに付いているため、その場で回した時に浮く段差が1段しか有りません。Fig. 16での操作で注意すべきは、やはりL面の時と同様に回転結果がD面(短辺を刺す形)になるR3→D0のパターンです。2~5コマ目と7~9コマ目では、5Jが右に1個動いているかどうかの差しかありません。しかし、後者のパターンでは回転後の短辺が青の層の地形に爪先立ちをしてしまい、階段落としの成立を逃してしまうパターンとなります。回転軸の左隣が低くないとこの見逃しが発生します。11~15コマ目はR1→U0と最終的に4使いとなる安全なケース、そして、残りのケースは平置きのA/B面のケース(17コマ目からがR2→B2、22コマ目からがR0→A0)ですから、上手く位置を合わせて落としてやります。このときも、横が5マスである5面台では正しく回転軸を見て左寄りに倒れるか右寄りに倒れるかを把握して、階段落とし後に必要な移動距離を少なくして安全に運用できるようにしましょう。
Fig. 13 |
Fig. 14 |
Fig. 15 |
Fig. 16 |
最も平均手数の多いD面は、短辺を差し込む均しの面です。ただし、短辺の1マスに対して、1段だけ高い地形が3I形に揃っていなければフィットしないため、すっぽりと入れられる局面の成立は4Lと比べてぐっと低い発生率になります。そのためには5Jの待ち方を熟知する必要があります。例えば末尾7面台のケース(Fig. 17)で見てみましょう。5マスの場合は明快な形であり、5Jを2丁組み合わせることで2×5の直方体となります。この7面台では5Jの出現率が非常に高く、3マスの形を待つよりも、縦の列を1つ丸々埋めてしまうという展開の速さの方が明快な待ちになりやすいのです。ただし、厚みが2段分という事もあり、立体テトラキューブや5Pなどの形で周りを補修し、5X, 5K, 5Fといった形を待てるような地形に整える必要性も(主にRound 27以降で)出てきます。特に明快な十字対策というのは中央が1段くぼんでいるだけという簡単なものですが、これを怠ると死が待つという厳しい局面です。横4マスの場合は、4Lなどのように3Iの部分を持ったポリキューブを寝かせて対処すればいいわけですので、6コマ目以降に掲載している4Lだけでなく、4T(5H)、5Lや5T(どちらの辺で待っても良い)のようなポリキューブの平置きでも対応します。ただ、4Lの出現率もそれなりにはあるため、5Jとの組み合わせで覚えておくと展開は少し楽になるのではないでしょうか。
5×5のピットでも、5Jを待つパターンを幾つも持っていることは重要です。Fig. 18では、平置き(A3)、4使い(U2)、1使い(D1)のパターンを示していますが、平置きではスペースが一番必要だが広い範囲の高さを揃えてくれるのがメリットで、4使いは4Iや5Yの確保部分にあてがっても良いのですが、形が結構綺麗になってくれるので侮れません。最後に1使いのD面ですが、これも高さは少し出ますが高さを均すのにはこれもいい手です。特に高さのある塀が出来るということで、(塀の向こうの4穴は4Iや次の5Jに取っておこうという)次に来るキューブに対して区画整理を悩む時間を削ってくれます(心理的要素は意外にもこのゲームに強く表れてくるものです)。広いフィールドにおいて大切なことは、勿論特定のポリキューブに対する待ちを作る、例えば5Iや長さ4の3種類のキューブを待つ場所を作ったり、5Xやブランチ受けを整えたりすることですが、肝心の操作がそれに追いつくためには、いったいその隙間を何で埋めることが出来るのか知っており、そのための手順を頭の中から素早く引き出すことが出来ねばなりません。
回転については、Cの回転が少し危険です。U面のように、地面に接触するのが4Iの面ではなく1Iの短辺の部分であり、着地点での回転をするとブロック蹴りが怖かったりします。ここでも基準となるのは短辺に近い方に回転軸があるという事実です。FIg. 19のように、丁度回転結果が収まる図が出来ます。仮に([4,1,2])の所などに紫のブロックが乗っていたら、最終的に1段分の段差が発生するのでCボタンの階段落としが成立します。ここで注意すべきは短辺を含む3L形の鉤形の部分で、その部分は回転距離が長辺の端と違って短くなっています。回転軸の周辺をうずたかくさえしていなければ大丈夫です。
Bによる回転は、最終的に平置きに面になるD1/D3は、短辺が天井方向に90度回るため、U1/U3の平置きと異なり、「1段高いところで左側に倒れる」動きです。回転入れには役に立ちませんが、1段分の浮き上がりが発生するため階段落としとしては機能します。最後にBで高さが4になるパターンをFig. 20として紹介しますが、まずD2→R1のパターン(2~4コマ目)では、U2→R3のパターンと比べて回転直後のX座標が異なります。Fig. 13のシチュエーションも思い出してみて下さい。D0→U3のパターンは(6~12コマ目)、U0→L1のパターン同様、回転軸から2段分長辺が突き刺さる形です。ただし、5JのD面は短辺の部分が着地していれば、実際に落ちる高さはそこ基準から1段しか落ちないので、短辺が周りと比べ紫(或いは2段差)以上高い位置に乗っていれば、階段落としも可能です。少々5Jはその長さのために振り回しが危険と言われていますが、特に長いものに関しては先んじて回すことの重要性を覚えておくしかないでしょう。
Fig. 17 |
Fig. 18 |
Fig. 19 |
Fig. 20 |
5Jは数少ない長さ4を持つペンタキューブの一つであり、4Lよりも極端な形状により、積み上がってきた時の圧迫感はかなりあり、更にBボタンを1回押すだけでぶっ刺しになってしまうため、4Lとはかなり違った操作感を得ることになるでしょう。どの面も直接隙間が3マスの窪地を一括で埋め尽くせないため、2使いなどに頼る必要性もしばしば現れてきます。
高さの低いステージほど5Jの処理に悩まされる事が多く、また、ぶっ刺し面でぴったりと立て掛けが出来る「3段差」が見えていたり、短辺差し込みのD面が入る場所を計算できていると、判断で埋めるべき隙間の形を速く、そして無理なく狭めてくれるので、地形と長いブロックとの関連を押さえておきましょう。
5Jや5Yは4Iと違い、短辺で鉤形になっている部分があるため、回転軸の位置が分かりやすくなっています。回した回数を忘れてもどこが軸になっているか分かるため、Cボタンで発生する壁蹴りの予測や、B面での高さ変化はどっちが高い方から落ちるのか、という点も分かってきます。
[*1]全てのペンタキューブを含めても、そもそも長さ4以上の部分を持つものが5種類しか無いため(5Jおよび原作版のみで登場する5Nはトリプルが限界)、他のクアドラプルが狙えるポリキューブはn≦5の範囲では存在しない。
[*2]5×5×7のピットでは、多段消しを実行するならば左右の中央に穴を開けなければならない。一番左または右の列に穴があってしまうと、高さ3以上のポリキューブを回転できないため消去はトリプルが限度である。同様に考えて2列目と4列目はクアドラプルが限度となり、5Iのクインティプルは3列目のみで実行可能である。