CZの最短回転経路 | |||||||
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A0 | neutral | ||||||
L0 | B | A1 | C | ||||
B0 | BB | L1 | BC | U1 | CB | A2 | CC |
R0 | BBB | B1 | BBC | U2 | BCB, CBC | L2 | BCC |
B3 | CBB | R2 | CCB | A3 | CCC | ||
R1 | BBBC | U3 | BBCB, BCBC, CBCC | B2 | BBCC, CCBB | R3 | BCBB, CBCB, CCBC |
L3 | BCCC | D1 | CBBB | D3 | CCCB | ||
D0 | BCBBB, CBCBB, CCBCB, CCCBC | U0 | BBBCB, BBCBC, BCBCC, CBCCC | D2 | BCCCB, CBBBC |
CZは、先に紹介したCSの「キラル」であるポリキューブです。したがって、これも回転によってCSとCZを相互に入れ替えることが出来ないので、必要な図形がどちらかは落下キューブを適切な形に回転させて判断するか、感覚的に覚えていく他ありません。
CSは、3Lの中央以外のキューブに、もう1個キューブが(Z軸方向に)付けられた形をしています。初期位置としては、A0形態の状態から奥方向に見えるキューブに、床側から1個引っ付いているという形になりますが、これもCSの場合は逆の端に床へ伸びたキューブがつけば鏡像異形となります。CZの着地面は1マスの刺し込み、2使い(立てかけ)、3(3L)使いの全ての面が、CSと同じようにA/L面、B/R面、U/D面に割り当てられているため、結局のところ初手の1使いから3使いまたは2使いへの変化は最短のケースで2手掛かることになり、CSと操作感は同じであると言えます。
全ての立体テトラキューブ(4Y, CS, CZ)は、同じものを2個使うことで必ず一辺2の立方体が出来ることも、CSと同様です。CZが床に置かれた状態からCSを入れられないという形は、よく覚えておき、「逆側の待ちだ!」ということがすぐに分かるように勉強しておくのがよいでしょう(Fig. 1にくどいようですが掲載します)。
CSとCZの具体的な待ちや回転については理屈以上に、実際に動かしてみるのが近道と言われます。是非とも臆せずポリキューブを操作し、キラルマスターになりましょう。
Fig. 1 |
CZについても、CSと同様に各面についての考察をしていくことにしましょう。CZはCS同様に、「3種類の底面の使い方が出来て、なおかつその底面はCSと同じ面に配置されている」のですから。まず、1使いのA面とL面は、「Bで回転してもCで回転しても同じ面である」という4Yとよく似た性質も、回転軸を無視すればA2の形の代わりにA0が代用できるという点でも、全くCZは同じ性質です。CZのダブル目は、回してみればCSと異なる間違えられることが分かります。今回のFig. 2では、CSを想像して回転してみると入らないことが分かるはずです(頭の中で立体が想像できるでしょうか? もしそれが出来たら喜んで下さい、あなたはもう初心者ではなくなりました! 想像できなかった人も、CSの項のFig. 2に戻って、穴の位置が3Lの逆側についていることを理解して頂ければ大丈夫です)。上達の最大のポイントは観察と実験です。
「2マス立て掛け」の形については、CSと逆になるのが1使いの場所の座標です。全く同じ図をFig. 3に用意しましたが、CSのFig. 3と結果が変わっているところに気がつくはずです。特に4~5手目の手は5L/5Tという厄介なペンタキューブのどちらも埋まる穴が出来ています。このように縦穴の位置が1マス違うだけでも受けの広さに変化があるので、自分がキラルのどちらを引いてきて、どんな待ちが想像できるか、あるいはどんな待ちを潰すかを落下時間の間に見つけなければなりません。とはいえ、操作ミスは1回で即死を招く以ての外の行いですから、やはり上達と発見の鍵は回して結果を確かめることにあります。
残り1マスに対しての1使いと周りの地形との兼ね合いで、CSでもFig. 4を紹介しましたが、CZではどんな待ちに変わるのでしょうか? 今回も初期位置から順にA0~A3の地形を見ていますが、A0(2手目)は画面奥で5Yの待ちがあります(つまり4Lを兼ねるし、5Jや4Iを退避させる場所があるということです)。5X待ちは、他の手と異なり、右下にある平置きゾーンが潰れてしまっているので、少々危うい場所に待ちが変わり(([2,4])にL面をぶっ刺す)4Oを速やかに引いておきたいところです。A1(3手目)は右上端([4,1])の孤立があり、4T, CZ, 5Yを待つか、奥1列目をならして4L/5Jを伏せたいところです。今のところは長さ4をサポートできる場所がないので、[(4,1)]に高さ4を差し込むという形しか無難な手がありません。A2(4手目)はどうでしょう。これなどはどのポリキューブでも1回は着実に耐えられそうな地形です。5Xの右下の平置きも死んでいませんし、5T, 5Lも平置きが出来ます。[(4,1)]の狭さはやはりネックですが、5Qなどが入るという点では、A1よりも勝る状況です。A3(5手目)は窪地が繋がっており、画面奥の長さ4の穴も確保できている上、5Xは右下に平置き可能とよいところが多いですが、次に5Lを持ってくると甚だしい段差が出来るか4棒待ちを潰すか悩ましい厄介な状況になります。筆者的にはCZの場合であればA2で消していく考えが良さそうに思います。[(4,1)]の穴が孤立を防ぐために、CSでは3使いで置くと角の高さが3で揃うため都合のよい手が使えましたが、CZでは、[(4,1)]の周りに3段目の2I形状が掛かっているので、少なくとも後1個のポリキューブを補強しておきたいという違った戦略を必要とします。CSとCZでは、同じ盤面に見えても、その鏡写しで換えが効かない性質のために、後の戦略が無意識のうちに変化してしまうと言うことが常に起こります。また、この結果だけを見てCSの方が有利かCZの方が有利かという議論も出来ません(盤面そのものが反転していたとすれば、少なくとも配置の上では評価が逆になります)。*1
CSの項で登場した「中空の削り」ですが、(CSと同じ図の)Fig. 5では、直接刺し込み形状のまま入れて、3段目を削る戦法のみが有効でした。一方、逆のキューブを引いたらどうなるかというのが今回の結果です。まず、A/L面の刺し込みならばダイレクトに入り、ダブルが取れます(4手目までの譜面)。そして、B/R面を使うと、これは中抜きになります(同、5~7手目)。ということで当たりのキューブを引けばシングルでもダブルでもどちらでも消すことが出来ます(敢えて点数的に安いシングルを取る理由としては、残り2フェイスなのでぎりぎり1まで減らすという場合が考えられます)。
A面とL面の回転軸の位置関係はCSの場合と同じです。A面の場合の回転軸は3L部分の中央のキューブに位置し、Fig. 6の足払い型の階段落としが可能です。CZでは、A面の回転入れがFig. 7のようになり、CSと似たような隙間を埋める芸当が可能ですが、1使いの部分と、2段目で浮いている方のキューブとが同じ軌跡を通ってしまうため、回転入れを試みても必ず隙間を作ってしまいます。よって、CSでこの回転入れの待ちになる形は愚形と判断できます。一方、L面でのCボタン回転は、高さが2ある脚の部分が回転軸です。よって、脚を中心に回るため階段落としには適しません。回転入れの形状は、Fig. 8の「真ん中の2段目をすっぽりと入れる」形式で、CSでも似たような譜面を紹介しましたが、CZの場合は1マス左に回転直前の落下場所でないと隙間がないため、狭いところでのやりくりはCSに軍配が上がることがここでも分かります。これはCZを床に面しているキューブからなぞると反時計回りの方向にキューブが伸びているという、CSと伸び方が逆の性質が徒となった格好です(アーケード版ブロックアウトはCによってZ軸を中心に「反時計回り」の回転である)。
本項では、形状ごとの解説に集中する意味で、Bボタンの回転については、全ての面の説明後に行うことにします。
Fig. 2 |
Fig. 3 |
Fig. 4 |
Fig. 5 |
Fig. 6 |
Fig. 7 |
Fig. 8 |
CZもまた、B/R面が3Lの着地面を持ち、回転軸もCS同様、B面が3L部分の中心、R面は天井に脚が向いている部分となります。3L部分を最下段に配置するこの形状は、最もCSと互換して使いやすい形と言うことも出来ます。それでも、CSとは突起の位置が逆側を取るということは後々待ちを読み切るときに考えなければなりません。
Fig. 9は、他の立体テトラキューブでも使った地形の再々掲です。こちらも、2手目からの形態はB0~B3の順になっており、B2とB3はR0, R1でボタン操作が1回少なくなります。この手のどこ置く問題においては、最上級に警戒すべき難易度の高いポリキューブである5X, 5F, 5Hの他にも、長さ3が苦しい5T, 5Lのハンドリングにも注目しなければなりません。特に2段差が生まれなければ刺し込みに持って行けない5Lは、盤面破壊の可能性が極めて大きいですし、逆に5Lを待つべき形で来る5Tの威圧感も大きくなります。勿論、図形的に独特の性質で扱いにくい5Cもあり、これらの内プレイヤーがどのポリキューブへの対策を好むか?、という見方でもブロックアウトは話題を提供してくれます。
CSや4Yでは不可をつけられてしまったFig. 10aの譜面でしたが、CZは難なくこのラインを取って好形を残してしまえます。3L+4Oの形状の隙間は、末尾6面台の殆どを占めるブロックであり、そのような待ちにお膳立てできるのはよいことです。そして、キラルが鏡写しの性質だったとすれば……左右もしくは上下反転をした図面をFig. 10bで想定すると、今度はCZで入れたときがレーン地形を生み出す悪形となるのです。
さて、Cボタンによる回転です。B面の場合(Fig. 11)は、CSの場合とは逆に突起のある方から足を抜く感覚です。R面の場合(Fig. 12)ですが、壁蹴りの発生によって2手目・3手目のいずれにおいても回転の結果は同じ4手目に落ち着きます3手目は羽の部分が壁にめり込んで壁蹴りをするため、軸の位置を[(1,2)]から[(2,2)]にずらすのです。
では、回転入れについてはどうでしょうか? 実はB面の場合も、回転入れが成功するのはA面でやったFig. 6とほぼ同じ地形です(CSを地表に落とすため[(2,2,1)]のキューブだけがない形)。軸の回り方が3L部分が1段目の高さにあるので、Fig. 7のケースより1段低い場合に入りそうに思われるかもしれませんが、それでは高さが2である脚の部分が先に激突してしまうので、高さが2段必要なのです。これがFig. 12で図示されています。
B面の回転入れがFig. 13です。CSでも似た図がありましたが、あちらは高さ2の方が先に入った形状でした。反時計回りでCZを動かした場合は高さが1の方が先に入るため、5CのD面でアーチを作った形状にすっぽり入ります。さて、より複雑なR面の回転入れはFig. 14に掲載しているパターンがあります。これも詰めブロックアウトでやるような問題で、右下([3,3])を埋めるのが有効なのは3Iの他は5Lだけ*2で、後はスライド入れを確保した方がよい手です。
Fig. 9 |
Fig. 10a |
Fig. 10b |
Fig. 11 |
Fig. 12 |
Fig. 13 |
Fig. 14 |
いわゆるCBによるU1形態で一般化ができる、U面とD面です。このCBによる一般化の優位性については、CSの項で説明したので割愛します。CZはFig. 15のように、CBと押した直後が右側に縦に埋まる形を取ります。ボーナスステージでは、この形を見切った後は、ボタンの連射回数を誤らないようにして下さい。ボーナスステージで途中で落ちてしまう原因の一つは、CCCなど同じボタンの連打回数が多くなる場合ですので、2使いの場合は反時計回りのCを何回使えばいいかということを一瞬に計算する必要があるのですが、そのためには、皮肉にも回す速度が必要となってきます。
2使いがCS/CZの難関である理由は、初動に最低でも2手掛かるという性質に加え、逆を引いたときのダメージが大きすぎるためです。例えば一見してキラルが両方受かりそうな、Fig. 16の地形ですが、実はここでCZの受かるポジションはたった1つ……、それが5手目ですが、なんと上の2×3分の地形は、CS単独の受けであり、CZはどのようにしても隙間が出来てしまいます!(一応3使いで蓋を1層だけにとれるのですが)。実は下半分の2×3がCS/CZ両方が受けられる手だったのです。末尾6面台では鉤形のキープを怠り「2IならCS/CZがあるからいいや」と思って油断してはなりません。そもそも4Yに取ってはレーン地形が大敵となるということを既にお話ししています。つまり、2Iや3Iの窪地を同ラウンドで作ってしまうことは悪手だったのです。
さて、回転入れです。Fig. 17のような形はU面でもD面でも階段落としによって300点がしっかり稼げる地形ですが、覚えておくのが難しいかもしれません。左手前の角([1,3])の部分に回転軸があるのですが、これが壁蹴りによって([2,3])へ移り、結果的に1段だけ順繰り下りてくれます。回転軸を([2,2])に置いてしまうと階段落としが1回減ってしまいます。
回転入れについてですが、U/D面はCボタンの回転入れを使えない形です。これはCSの場合と同じですが、回転軸のあるX-Y座標が2段の高さを占めている状態で、そこに浮いている高さ2のブロックと、地面に接している高さ1のブロックがあります。その状態でCを押せば、CZの占めている部分に地形ブロックがあった場合に高さが回転後にぶつかるためです。仮にFig. 18のような場合を想定することは出来ますが、普通にプレイしていて奥の([1,1]), ([3,1])を切り離して配置することはまずあり得ないでしょう(まあ、この再現が難しい地形に関して言えば、5XをCBと回転して横に立てた後で再度CBとして中抜きが可能ですが、これも詰め問題です)。
Fig. 15 |
Fig. 16 |
Fig. 17 |
Fig. 18 |
Bボタンによる回転ですが、CSとCZが共有する特徴があるため、そこを押さえます。共通点の1つが、A/L面とB/R面は全く同じ形態になるということで、CS同様にA0→B0, L2→A2, B0→R0, R2→B0は回転軸を無視すると180度回転した形態と等しくなります。
更に共通点はそれだけに止まりません。A0スタートの階段落とし(A0→L0→B0→R0→A0, Fig. 19a)は階段落としがL0→B0で発生、床蹴りがR0→A0で発生するのも、これまたCSと同じです。めり込みの回転入れも10手目以降に紹介していますが、CSとは地形が上下逆になっているのを思い起こして下さい。更に、180°逆のパターンのL2→A2→R2→B2→L2の図(Fig. 19b)も、階段落としがA2→R2し、床蹴り(めり込み)がB2→L2で発生するのも、CSとやはり同じです。また、CSで紹介していた図は、上下反転した形に適用することが出来ます。それがFig. 20です(L0→B0のパターンのみ紹介しますが、L2→A2も同じです)。
しかし、Bボタンは必ず「正面が右側に来るようなY軸中心の回転」であり、逆が存在しないので、対称な図形の反対側は右か左かの差によって異なってくる部分が出てきます。つまりここからはCZ独自の回転となります。まずはD1スタートの場合(D1→A1→U1→B3→D1, Fig. 21a)です。階段落とし・床蹴りの過程が異なっていることにお気づきでしょうか。階段落としはA1→U1、床蹴りがB3→D1となり、270度(Bボタン3回)分ずれていることが分かります。特に階段落としがCABとボタン操作したときに発生するのが手数の少なさとしても目を見張ります(CSはCBABと1回多い)。めり込みによる回転入れは10手目以降の解説がありますが、高さ3の条件に加えてスライド+回転入れの形が例として挙げられるくらいです。対となるD2スタートの場合(D2→R1→U0→L3→D2, Fig. 21b)がBボタン2回分ずれて、階段落としがR1→U0、床蹴りがL3→D2の回転で発生します。この違いもやはり「回転方向は片方だけ」というのが影響しています。めり込みの回転方法(10手目以降)もCZから見て左側の浮いた隙間を収めるための手になり、落下した近辺に空間が多く必要なのが面倒な点です。
最後のパターンの組は、D0スタート(D0→L1→U2→R3→D0, Fig. 22a)、およびA3スタート(A3→D3→B1→U3→A3, Fig. 22b)の2通りです。D0スタートでの階段落としはL1→U2、床蹴りがR3→D0ですが、2使いを潜らせるタイプのパターンのため、L3→D2の場合とよく似ています。10手目からその図解をしているわけですが、回転前と回転後の形を見ると、ブロックがぶつかって見えそうですが、基本的には回転ボタンの実行前後しか地形を見ないために非直感的な挿入になってしまうケースです。A3スタートでは、D3→B1が階段落とし、U3→A3が床蹴りを発生させますが、この形はD3という4手掛かりの手からしか階段落としに移行できず、またU3→A3も6手目の時点で3段目に位置する2Iを打ち下ろしす形で床に激突するパターン(CSでいうD1→A0パターン)のため、めり込みによる回転入れが期待できません。
Fig. 19a |
Fig. 19b |
Fig. 20 |
Fig. 21a |
Fig. 21b |
Fig. 22a |
Fig. 22b |
CSおよびCZのBボタンを使用したときに起こる、その場階段落としと床入れの起こる回転の方法、およびそのボタン操作を下記に纏めています。回転パターンが太字となっているのは「CSとCZの場合に押すボタンが異なること」を表しています。以下の表を見るとまず目に付くのは、L0からB0へのその場階段落としです。これは点数を稼ぎ出すときにかなり実施しやすいテクニックと言えるため、4OのBCBABと共に覚えるべき操作と言えます。またCZの場合はA1→U1の回転でも地形によらず100点を取ることが出来ますので、望ましい待ちがあればこれも狙いに行くと良いでしょう。また、床蹴り(めりこみ)は全て手数がかかることが分かると思います。
回転パターン | CSの場合 | CZの場合 | ||
---|---|---|---|---|
階段落とし | 床蹴り | 階段落とし | 床蹴り | |
A0-L0-B0-R0 | L0→B0 (B AB) |
R0→A0 (BBB AB) |
L0→B0 (B AB) |
R0→A0 (BBB AB) |
A2-R2-B2-L2 | A2→R2 (CC AB) |
B2→L2 (BBCC AB or CCBB AB) |
A2→R2 (CC AB) |
B2→L2 (BBCC AB or CCBB AB) |
A1-U1-B3-D1 | U1→B3 (CB AB) |
D1→A1 (CBBB AB) |
A1→U1 (C AB) |
B3→D1 (CBB AB) |
L3-D2-R1-U0 | L3→D2 (BCCC AB) |
R1→U0 (BBBC AB) |
R1→U0 (BBBC AB) |
L3→D2 (BCCC AB) |
L1-U2-R3-D0 | U2→R3 (BCB AB or CBC AB) |
D0→L1 (BCBBB AB etc.) |
L1→U2 (BC AB) |
R3→D0 (BCBB AB, CBCB AB or CCBC AB) |
A3-D3-B1-U3 | A3→D3 (CCC AB) |
B1→U3 (BBC AB) |
D3→B1 (CCCB AB) |
U3→A3 (BBCB AB, BCBC AB or CBCC AB) |
CZはアーケード版ブロックアウトで唯一のキラルの組であり、対となるのがCSです。CSでも述べた通り、2つを対として覚えなければならないため、一番判断が難しい1使いのA/L面、そして手数の必要な2使いのU/D面は初めのうちは「填まらない方だ」という感覚と共に記憶していく場面が多いのではないかと思います。
立体テトラキューブの頻出するラウンドでは、一定の地形の傾向が定まってきます。特に、全てに共通する3L(鉤形)が着地できる面が存在するためにそこから地形の組み立てを始めるポイントとなります。そしてCS/CZにのみ存在する2使いの形をすぐにマスターすれば、このポリキューブはクリアということになります。形状の変化が激しい回転は、高度なステージでの攻略にまれに回転入れで登場することがあるかもしれませんが、CSとの取り違えには十分に注意が必要で、ピンポイントに引かなければ負けるという局面はなるべく避ける方が将来を考えると重要です。
[*1]ただし、ポリキューブの回転方向が片側しかないために、たとえ左右を入れ替えた盤面であっても必要な回転数が変化することがあり、必ずしも局面ごとの難易度は同値にならない。
[*2]スライド入れの後にCである。勿論、Aを使うと通常は1アクションしか出来ないので、自然落下を待たないといけない。