BLOCKOUT: ポリキューブ概要: 4T


回転法則図

4Tの最短回転経路
A0 neutral
L0 B A1 C
L1 BC U1 CB A2 CC
U0 BCB, CBC L2 BCC, CBB A3 CBB, CCC
L3 BCBB, BCCC,
CBCB, CCBC
D1 CBBB, CCCB
D0 BCBBB, BCCCB, CBBBC,
CBCBB, CCBCB, CCCBC

4Sと双璧をなす定番のダブル手の1つ

 テトラキューブの中では4Iにも劣らぬ知名度を誇る4Tです。いわゆる鉤型、階段目などと言われる3Lの形状でえぐれた地形を鉛直方向に刺し込んでダブルを狙う、という光景がよく見られるポリキューブで、4Sと同じような使い方をされますが、4Sとは突き刺した後に残る場所の違いがあります。また、4TのD0/D1の各形態を待つ、キューブの全体を使ってダブルを狙う手は、非常に捌きの難易度が高い5Xを受けるために必要なので、上級者であればRound 20以降は常に4Tや5Xがすっぽり入る地形を最低1箇所は控えておくという一種の定石というか、いうなればそれだけの極度の用心をしています。
 4Tは12形態があるのですが(他には5Tが同じ法則を持つ)、面白いのはU面とD面が線対称であるため2通りの形態しか存在せず、またA面とB面は同じになるので、俗に言えば「縦長の回転法則図」となっております。しかし、同じ12形態を持つ3Lとは異なり、手数の多いD面があり、特にD0が5手必要(しかも最短の回転方法は6通り!)なのが大変です。しっかりと回転による対策は行っておかねばなりません。

A面では出現率による影響の受けやすさを見越して地形を整えよ

 フラットなテトラキューブは当然広い範囲をカバーして敷き詰めできるため、序盤のパターンをどう切るかが鍵ですが、平面で4Tは特殊なパリティを持っているため*1、敷き詰め上は少々厄介な制約が伴いますが、立体であることを思い出し、3Iとして床に置く使うなどができますから、怖くはありません。
 さて、4Tの出現率にはステージ毎に比較的大きな偏りが見られます。[src:SAL B7] 特にRound 7では21%と4Lに次いでよく出現するのに、Round 17, 27では3L, 4Tの出現が確認されず、5Yはいずれも2%以下、近親の4Sですら3%しか出現しません。このことから、Round 17, 27, 37で鉤型を刺す地形を絶対に待ってはいけないことになります*2。逆に、4Lなど深さ2の窪地を待っていけないのはRound 19, 29です。Round 9では22%あった4Lの出現率がRound 19では6%、29では8%にも落ち込んでいます。一方4Tは最多の出現率になるので、こちらは鉤型の地形を積極的に待つべし、窪地は深くすべからず、という基本が成り立つと思われます(更に言えば、Round 29の場合には既に5X待ちを作ったほうがより確実で安全ではありますが)。
 4Tを複数個使って得られる一番有名な形状は、4L待ちを作るようなFig. 1のケースです。何しろ、4Lや4SのようにA面とB面の区別が存在しないので、Cボタンを使うだけで平面置きが出来るのはよいことで、待ちを振り替えることも容易です。ところで、4Tは4つ使って4×4の正方形を作ることが出来ますが、
 4Lの平積みには幾つかの「明確な弱点」があり、「中心が埋まってしまうこと」「エッジのフォローに弱いこと」が挙げられます。4T同様に特殊性のあるパリティを持つ5Xや5Kにもいえることですが、Fig. 2のように複数の同形や、相性の悪い形が連続で現れるとそれだけで苦しいという性格があります。Fig. 2aは3×3の底面に平積みした結果、5Xの受けを失ったケースです。勿論5Xの片方の隙間がフォロー済みのため、全然慌てる必要は無いのですが、例えば5Tなどを引いてしまうと必然的に2段目(紫の層)で勝負しなければなりません。また、単独で使用すると、5Cのような形状の穴が開きます。この場合は受けがあるキューブでも中央部が高くなりやすいという問題があります。それがFig. 2bの場合です。基本的にフィールドの中央は何としても低く死守しなければ、長さのあるポリキューブを回転できない、移動時にも支える、という死活問題に直結します。他のポリキューブとも組み合わせ、危機を乗り越えましょう。但し、ブロックアウトの常識として、「1つの形に対応するということは、別の形に対して耐性が無い地形である」というジレンマがあります。4T平置きの後に3Iを引いたときに、平置きしてH型になるように配置すれば5Xや5Kの即席受けが出来上がりますが、4Oは長さ3の辺に置かなければ隙間が出来ますし穴の周りの高さが上がるので安全牌とはとてもいえません、5L・5Tも乗せる場所を選びにくくなってしまいます。今引いてきたブロックから、どんな形を作れて、どんな受けが対応できてという所はすぐ想像できるはずですが、どんな形を引かれると困るか、というケースまで想定しなければなりません。
 あとは、ちょうど4TのA面で中抜きできる局面が出来たとき(Fig. 3)には、大概やったほうがよいです。フラットなポリキューブの初期位置について、どれを入れるとちょうど中抜きで1フェイスが取れるか考えるのは、高次周を生き残る上で重要テクニックです。それゆえに、窪地を1箇所に纏めるというのは大切なテクニックなのです。テトラキューブの削りでは4T, 4Lなどがよく見られる形で、あとは視認速度が肝心になりますがペンタキューブの5Pなども窪地の開き方を覚えておくと有用です。

Fig. 1
Fig. 2a
Fig. 2b
Fig. 3

U面は中央が上がってしまうので使いにくいが、3使いとしては及第

 立体的な配置でも、4Tの持つ「でっぱり」の部分は重要になってきます。U面は長さ3の窪地を埋めるためのフィールドですが、その性質は4Lと違い、窪地のちょうど中央のキューブが埋まるというもので、必ず高い段の端が高くならないという問題を抱えています。ブロックアウトは左右の軸(X軸)の真ん中に高い地形が出来るとBボタンによる回転が天井蹴りに妨げられるという性質を持ち、しかも回転猶予が1段目減りしているというところが厄介きわまりない点です。
 常識的に考えてやってはいけないという手がFig. 4です。地形が全体的に盛り上がっており、エッジの所に穴が開いています。これを何とかしようと引いてきた4Tですが、中央に3Iが入る隙間があるからと言って手早く埋めてしまったら、5Iが縦に回せなくなってしまうという死亡確定の手です(Round 5ならまだ何ともなりますが、その後仮に5Iをもう1本引いたら死亡率はぐっと上がります)。A1形態で窪みを平たくするなんていう考えも、当然駄目で、穴に5Iを突き刺せる形を残すにはCCで180度水平回転して置く以外ありません。このような極端なケースは良く皆さんも死んで覚えることになると思いますが、特に5×5の底面積(末尾5)のラウンドは、4TをなるべくA面のフラットな所に置くか、或いはD面で地面を均すようにするかでおいた方がよいです。
 そのほか、意外にも4TのU面は一発で填まる相性の良いポリキューブが5Cや5P位しかなく、4S, 4O, 5Yなどは周囲の高さのフォローをしないと寧ろ却って危険に見える形であるということが分かってくるのではないでしょうか。Fig. 5で受け方の代表例を見せていますが、実は壁沿いに置くか中央に置くかでも受けられる形が変わってきますので要注意です。5Hや5Fを簡単に受ける地形を作りにくいという点では、4Tを普段気軽に使っているプレイヤーにとっては落とし穴になるのではないかと思います(勿論、残フェイスが2以下の場合などの特殊なケースは別です)。成るべく「単騎待ち」は避けて下さい。テトリスならば10手待てば良いという形でも、ブロックアウトで同じように厳しい待ちで10手も待っていたら捨てる地形が致命傷になるからです。
 また、中抜きにも不便な形状であることは言うまでもありません。4Lの時にも使った地形で説明すると、Fig. 6のうちaが中抜きを使った形ですが、深さ2の溝が2本も出来てしまいます。これは寧ろbのように、4Lをリーチする局面に考えるのが良いのではないでしょうか(勿論、ネクストを始め出現ポリキューブ次第では何が起こるかは分かりませんが、態々受けが少ない形には取らないでしょう)。6bの形状は4O, CS, 4Tでも穴は防ぎますがフェイスを取ることが出来ますし、この方が妥当でしょう。
 それでは、使いにくいと指摘され続けたU面を積極的に使っていく状況があるのでしょうか? 挙げられるとすれば、3Iの部分しか余裕を持ってブロックを捨てられる場所がなく、他の地形を崩すと待ちが決定的に減るなどの場合があります。Fig. 7では最下段の鉤型を敢えて残して、底面3Lの形への対応と共に、{(2,1)-(2,3)}の5X受けを潰さないようにしています。広い待ちポリキューブが使えて、なおかつ消えることが確約されている層の確保は特に重要になります。
 さて、U面を呼び出す時には、BCBよりもCBまたはCBCの方が手数の上で有利ですが、それだけではなくL面を経由しなくてもよいため、回転時に引っかけることが少なくなります。これは寧ろ、CBCBとしてL3の面を持ってくる時に、鉛直方向の隙間を余り食わずに済む方法として覚えておきたい手です(Fig, 8)。これを習熟して使いこなせれば、上級者への道は開かれています。平面ブロックの回す方向を覚えることは、初心者の方には難しいし、使い分ける場面が訪れないかも知れませんが、後のラウンドで「もし4Tがしっかり回せていたならば……!」と悔し涙を流す状況を克服するべく、壁に当たった時のヒントになればと思います。
 回転入れについて最後にちょっとだけ解説します。Cによる回転は、反時計回りの回転を3Iでやるのと同じなので割愛しますが、Bの場合の回転は天井方向に出っ張ったキューブを右に伏せる形となります。U0→L3へ移行する回転入れは殆ど使う場面がまずありません。ルービックキューブの底面と右面(左面でも可能だが3回転が必要)を残し、それぞれの面の中央のキューブが抜けたような地形を作る必要がありますが、これはよほどの置きミスでもない限り起こりえませんので、無視してしまいます。一方、多くの場面で有効なのはU1→A3という、平らに伏せる回転入れでしょう。Fig. 9のような形になりますが、軸が中心のキューブにあるため、地形にぶつかることをそれほど気にせずに回せます。おまけに高さの推移も低いため、安心して回転入れを運用していきましょう。

Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6a
Fig. 6b
Fig. 7
Fig. 8
Fig. 9

D面は全部使いでダブル、この受けの形は5X対策で役立つ

 U面は少々使い勝手の悪いと評された4Tですが、D面は4Tの真価を発揮するに十分な形態です。何しろ、意外にも広い地形の受け、修復にも対応しているというところが大きく、待つべき地形も非常に作り易いのです。高さの推移が1-0-1である直線がひとつあればよいので(Fig. 10)、ぽっかりと開いた窪地をサポートしやすいですし、後で紹介するL面の力を借りれば、4Tは凸凹した地形の修復に素晴らしい性能を発揮します。ひとつ難があるとすればそれは操作性で、前文でも紹介の通り「D面は平均4.5手」というアーケード版ブロックアウトの大原則から、ボタン操作がせわしく必要になります。5Xでは0〜1手のため、ボタンに気をかける心配が無いというのは、あの凶悪なペンタキューブの中の唯一の良心なのかもしれません。
 高次のラウンドでは、何よりも一撃で盤面を破壊する威力を持つ5X(勿論、それだけではなく5H, 5F、更には5L, 5Tにも対応しなければならないのですから、運がよくなければ追いつかない場面が出るのも仕方ありません)の受けを考慮しながらプレイを進めなければならないため、必ず4TのD面が嵌まる地形を押さえておくというのが「上級者間の常識」となっています。これについては、5Xの項で詳しく紹介します。
 4Tは階段状の地形に対して高い修復効果を発揮し、2Iや3Iを寝かせられるなだらかな面を作る働きがあります。しかし反面、D面およびL面が持つ弱点としては、深さ2以上の穴に対する耐性を一切持たないという、時に致命的なものです。しかも、狭いフィールドにおいては次に引いたポリキューブによっては敗着を余儀なく打たされる場面もあるので、少しでも生き延びるためにこのような非常に不利な妥協消しを強いられる面が登場します(D面での妥協消しは穴を1段しか塞ぎませんが、Fig. 11にもあるように、L面は穴を2段も防いでしまいます)。
 回転入れが可能な局面はスライド入れが可能な局面しかないため省略しますが、階段落としと削りの例を見ていきましょう。フラットなペンタキューブの中には、地表からの高さが2であるものがあり、それらを平たく置いて地形を悪くしたくないために敢えて立てるという手法がとられたりします。その流れで説明していきましょう。
 Fig. 12の自摸順は、Round 20相当で5T→5L→4O→4Tという順です。5Tは非常に高さがあり、かといって寝かせると、4Y, 5Kをはじめ相性の悪いブロックがごろごろいます(CS/CZでフォローすると、中央が高くなるのも曲者です)。そこで、2段目の層が埋まるように5TのL0形態を使います。更に引いてきた5Lに対してはR0(またはR2)で1段目をとりあえずキープ、4Oを引いたので5Lの上に重ねて2段目の層に待ちを作って、4Tの中抜きを実行しています。Cボタンによる階段落としを複合させ、2段目のシングルで消しているため、最下段消去よりも150点高い点数が得られますし、初手で5Tを立ててしまうよりは形が楽です(その場合のフェイス消去の結果はFig. 13)。Fig. 13の利点は5Xが隙間無く入る場所があること、といっていいのかどうかは疑問が残ります。仮にそこに立てるなどしたら、中央が高くなり、自由落下に耐える猶予がありませんので、残念ながらそれは大悪手です。Fig. 12の方が、下側のエッジに深さ2ながら5X穴があり、1段損して紫の層から勝負するだけで済むのです。また、Fig. 13のケースでは仮にRound 30以降ですと登場する5Fが全くきれいに受けられません。Fig. 12はそれに比べると、基本的な図形の3L, 4L, 5Xの待ちが整っており、少なくとも次の1手で軽いポリキューブが出たときに戦況が優位となります。ただし、5Hや5Lの受けはよくないため、注意は続けなければなりません。

Fig. 10
Fig. 11
Fig. 12
Fig. 13

L面の刺し込みと階段落としのバリエーションも覚える価値がある

 4Tにおけるもう1つの使い勝手のよい面はL面です。L面は最も高さがある面であり、高さのある形態は危険性と有用性の両方を孕んでいる、というポリキューブの一般的な法則に合致しています。しかも、L面ということはボタン操作が少ない面ということで、4Lよりも大胆に運用が出来ます。狙い方も簡単で、鉤型に窪んでいる部分を回転で差し込むように狙います(Fig. 14)。ただし、面の表現はゲーム中で僅かに分かる高低差と色でしか表現されていません。逆に突き刺さないように気を付けて下さい。
 4Tと4Sの違いについては、テトリスのプレイヤーならばよくご存じかも知れませんが、差し込み時の穴の位置の振り替わりが変わってきます。一旦、4Lや5Pを差し込めるような地形を想像してみてください。そこに4T(15a))と4S(15b)を落とした時の様子が、Fig. 15です。Fig. 15aのやり方は、穴を塞いでしまいますので、なるべく妥協消しもしくは残りフェイスが少ない場合にのみ留めたいものです。またこれらの図では省いているのですが、また、4Tと4Sは出現位置を考えるとボタン操作が異なる場合があります。実は、Bボタン1回でL面を呼び出した時に突き刺す方向が、互いに丁度180°逆になっているのです。よって、15aではBCで終了ですが、15bにはBCCCと4手掛かっています。穴の方向が逆ならば、逆に4Sの方が2手減り、4Tが2手増えるという関係になります。
 回転入れについては、まずCボタンの場合であれば反時計回りに回るということを覚えるのが鉄則です。高さ2の出っ張りが動くのをFig. 16で確認できます。ただし、出っ張りの通過する部分に障害がないとそのまま回転してしまうので、最後の手のようにCボタンを押しすぎないようにしてください。
 Bボタンは大別すると2パターンに分かれます。A面を介するパターン(L0, L2)と、U面とD面を介するパターン(L1, L3)です。まず、A面を介するパターンでは、回転が2通りにしかなりませんし、上下・左右の違いを受けませんので、L0の場合だけ見ます。Fig. 17の盤面で5Cを引いた時に、[(1,1)-(3,1)]に3手目のように置いてから4Tを引いた場合の例が回転入れになります。5手目のBで回転入れが成立し、フェイスを消すことも出来ます。ただし、[(1,2,1)]の穴が残っていることを忘れないようにして、地形の削りを実行しましょう。L1, L3のパターンは伏せ方によって手数が分かれますので気を付けてください。それがFig. 18です。まずL1(画面上部の回転入れ)ですが、U0を経由してしまうため、3回転でやっと伏せになります。一方、L3(画面下部)であれば、伏せは1回のCボタンで済み、L3の形に立て掛けて置くことも可能です(勿論、U0を向いてしまうのは好形ではないので、ボタンの押しすぎに注意しなければなりません)。
 最後に、L面から階段落としを実行するとどうなるのか、見てみたいと思います。[(3,2)]に高さ2の棒を立てておき、そこからの階段落としによるB回転を見ていきます。Fig. 19で、L0→L1→L2の順に2段の階段落とし+Bボタンによる階段落としを実行し、全て300点が入る形になっています。では、ここで紹介されなかったL3はどうなるのかというと、おわかりでしょう。Bボタンの挙動はL3→D0となり、回転軸の真下にある足のキューブの位置が変わらないため、階段落としが点数となりません(無理矢理3回転を狙うというのは、受付時間上、間に合わないと思われます)。しかし、この形態のみが点数が100点ばかり落ちるのを除けば、4TのL面は殆ど全ての局面でBによる回転の階段落としが狙え、さらにレバー操作による段差による引っかけも利用すれば効率よく得点を稼げます。このように得点の稼ぎ頭となるL面の有効活用は、4Tを引いてくる度のチャンスを生かして、積極的に行っていきましょう。勿論、他の地形のケアを怠らないことも大切ですが。

Fig. 14
Fig. 15a
Fig. 15b
Fig. 16
Fig. 17
Fig. 18
Fig. 19

総括

 4Tはあらゆる鉤型の状況への嵌め込みに有効なポリキューブであり、逆に丁度2マスの隙間に相性が悪いというピーキーさがあります。地形の整理の際には、T字特有の、出っ張りが真ん中に来る特性を上手くいかさなければなりません。逆に、中央の方が高くなる特性は、5X待ちなどを作らなければならないこのゲームの特性にマッチしており、置く場所に困らない利点もあります。すぐにラインを狙って取れる、特にダブル狙いや階段落としでの得点稼ぎにも決して他のポリキューブに引けを取りません。4Tは多くのステージで出現率が相当ありますから、常に有利な地形をそれとなく用意しておき備えておきましょう。

[*1]パリティ[wikipedia:ja]の項などを見れば分かるが、実際にチェスボードのような市松模様で敷き詰められた場所では、Tテトロミノが白:黒の枡が2:2とならず、1:3か3:1のいずれかとなる。チェスボードを3次元化したものを考えてもこれは変わらない。テトラキューブであれば、4Yも同じような性質を持つ。同様のことをペンタキューブで考えると、3:2の関係のパリティを持たないのは5X, 5Kの2つだけである(いずれも4:1)。なお、敷き詰めのパズルであればパリティチェックで敷き詰め不能な手があるが、テトリスやブロックアウトの場合はライン・フェイスの消去が存在するため、パリティが変化する可能性がある(例えば9つのT字と1つのL字で全消しは問題なく起こる)。
[*2]Round 17, 27で鉤型ダブル待ちが出来てしまった場合の解消方法は、立体テトラキューブを使って削るか2穴もしくは3穴に変換するかのいずれかが理想的である。


目次: 1I | 2I | 3I | 3L | 4I | 4L | 4T | 4O | 4S | 4Y | CS | CZ | 5I | 5J | 5Y | 5X | 5T | 5L | 5C | 5P | 5Q | 5K | 5H | 5F
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