BLOCKOUT: ポリキューブ概要: 5Y


回転法則図

5Yの最短回転経路
A0 neutral
L0 B A1 C
B0 BB L1 BC U1 CB A2 CC
R0 BBB B1 BBC U2 BCB, CBC L2 BCC
B3 CBB R2 CCB A3 CCC
R1 BBBC U3 BBCB, BCBC, CBCC B2 BBCC, CCBB R3 BCBB, CBCB, CCBC
L3 BCCC D1 CBBB D3 CCCB
D0 BCBBB, CBCBB, CCBCB, CCCBC U0 BBBCB, BBCBC, BCBCC, CBCCC D2 BCCCB, CBBBC

異なるシングル・ダブル・トリプルの形態を持つも、長さ4の制約がやはり際立つ

 最大の長さが4以上であるペンタキューブは、これが最後となる5Yです。5Yの最大の特徴は、6つの形態面のうち3つがダブル以上を狙え、そのうちの1つが4Lの代用としてトリプルを狙えるという、非常に尖った性質のポリキューブと言えます。今までも見てきた通り、長さ4はそれだけでも行動範囲が絞られてくる難しい形状であり、しかも5Jと違いコーナーを高くして退避させる置き方が出来ないため、4Tのような中央が高くなりやすい危険性を帯びています。L面の4L差し込み形、R面の4T差し込み形、U面の4使い、D面の1マス差し込みというのは、実は5Jと同じ方法で向きを変えることができ、それを覚えておけば5Jと5Yは同じ感覚で扱うことが出来、あとは差し込み口の長さやU/D面での4I部分から伸びた突起部分を気遣えばいいだけです。回転量を見極めてどの面を呼び出すかを頭の中に入れておき、ポリキューブを待ち構えた時に回して放り込むという基本をどんな形に対しても実行できる必要があるのです。

A/B面が持つ形は予想通り収納場所に困るため、5Jと共に考えた時に6マスの余地が欲しい

 5Yはその平置き時の姿勢が4Tと似た性質を示します。つまり、4Iから伸びる突起が、中央に伸びていくということです。Fig. 1のように5Jの平置きとの違いを比較してみると分かる通り、中央にキューブが積まれて地形を分断しています。これは単純に最下段の地形の隙間を充填する上では、長さ3の部分を持つポリキューブをより高い段に逃がさなければならないという問題であったり、4Tの功でも紹介した通りエッジへのフォローが弱くなってしまい、コーナーへの補強材として4Yなどの極端な形を待つ風に強いられてしまうなど、5Jでは考えられなかったディスアドバンテージがあります。一方、その性質を逆手に取れば5X受けを壁際のコーナーに近い部分へと追いやってゴミ捨て場を作ることが出来たり、2穴/1穴への分割によってCS/CZの避ける選択肢をより明確にしたりという方向に考えるということもできます。
 5×5のフィールドでは、5Jがよく入りやすい手順が出るけれども5Yが入る窪地を作りにくいという問題があります。これはブロックアウトの敷き詰め方がプレイヤー間の差の出やすいところですが、同じ高さで揃った場所を中央を低くし、より長さのある場所を確保したいという考えから、5Yよりも5Jの形状の待ちを選びがちです。現実的には平置きの場合に5Yがすっぽり填まる溝を手なりで作ることは考えにくいのですが、4Oと2Iを横に並べた合計6マスの地形を同じ高さで確保し、5J/5Yをどちらも平置き収納できる形をキープしておくと、もしもの時に必ず役に立ちます。Fig. 2では5Jだけではなく、5YをA面/B面2通りの収容が出来る応用パターンではありますが、選択肢は多いほど良いというわけです*1
 5Jと類似した性質は、回転の場合でも変わっていません。まず、5Jと5Yの初期位置がたったの1マス違い(5Jの短辺が1マス中央に寄っている)であり、回転軸まで同じ位置にあるため、もうこれで5Jを知っていれば覚える必要が無いのです。そして、Bボタンは画面の右側が床に向くため、A0/B2の長い部分が右側に向いていれば4Lぶっ刺し形であり(L面なので、最短はB1回)、A2/B0の短い側が右なら4Tぶっ刺し相当(R面なので、最短はBBBまたはCCB)になります。5Jは3マスの隙間を厳密に要求されてしまうので、中途半端な長さの溝を受けられない欠点がありましたが、こちらは鉤形を刺す4T/4S待ちの溝も深さ2の穴も埋められるのが助かります。その詳細はL面/R面で各々述べていきましょう。
 Fig. 3a, 3bはCボタンによる平たい形状のままでの回転です。2マスの差し込みが必ず必要となる場合、絶対的に有利なのはB面、則ち初期状態からBBで180度ひっくり返した形の方です。Cボタンではポリキューブが天井から見て反時計回りに動きますから、B面であれば短辺の1マスよりも先に長辺の2マスが進行方向へと移動していくため、Fig. 3aのようにあっさりと回転入れを決められます。A面で同じ事をするには、2マス伸びた穴のうち床に面した時点で1マススライドで埋められていなければならないのです。これは、A面でのC回転を実施すると、長辺の移動先が、短辺の元いた場所ということになり、Fig. 3bのように2マスの場所を埋めるために1マス分の予約が必要となってしまいます。これでは使い勝手がよくありません。同じ鏡写しの形だというのにここまで利用価値が変わるのだと考えると、回転前の形と回転後の形を見比べるというのは普段からやっておかなければならない訓練だということがよく分かるでしょう。

Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3a
Fig. 3b

L面は4LでR面は4T、2通りに対応する差し込みと立て掛け学ぼう

 Bを1度押すと最も長いぶっ刺し面がきて、攻撃の一手となるのはやはり5Jと同じです。しかし、5Yの性質としては長さが2の、4Lと同じ差し込みとなるのが変わっています。一方、BBBと3度押すなどの操作で出てくるR面は、平積み可能な地形ではなく、もう1つの差し込み口である4T状の突起があります。5Yの高さ4の形態は、速やかにかつ冷静に捌き、2つの差し込み方を上手く使い分けることが上級者の道筋と言えます。即座に差し込みに行けるパターンとして、Fig. 4を見てみましょう。Cボタンを一切経由しない所謂L0, R0形態では、5Yの(長さ4に対する)短辺は手前に向いた状態となっています。この通り、長いブロックでは余り対処し得ない4T部分を埋めることが出来るというのはかなりのアドバンテージですが、R面は手数が平均3.5手(3〜4手最低でもかかる)という扱いがかなり重めの位置に属しますから、自然落下が起こるよりも速く操作を済ませるには並の操作高速化では太刀打ちできません。これはもう、見てから既定の数だけボタンを押すというパズルゲームらしからぬ脊髄反射の世界へと近づいてきます。
 高さの話といえば、Fig. 5の状況を思い出して下さい。このRound 17以降の7面台相当である図では5Jが天井蹴りにより一切回らないことを示していましたが、5Yも同様にL面を向けることが出来ません。これは、5J同様どこに動かしてどの面から回そうとしても無駄です。一応この状況からはダブルを狙うことが出来ますが、注意したいのはD2→R1に遷移するFig. 5の7→8コマ目の図です。この図では天井蹴りの発生により、出現位置より押し下がった位置に回転するものと見做されてしまいますが、この図では([2,2)]の地上高が5で、8コマ目の5Yの仮想位置は([2,2,6])です(自然落下が無い状態で回転を実施すれば、頂点が[3,2,10]に位置するため[2,2,8]の地点にいる=自然落下の余裕は3段)。この疑惑の形についても回転法則上は、ぎりぎり天井蹴りを避けることが出来ますが、思いがけずレバーの左などを入れてしまうとそのまま天井突き破りとなり即死します。  L面とR面が共に浮きキューブを持っている5Yにとって、狭いところに隙間なく片付けておく手段は限定されます。特に5Yに限って言えば、1×2や1×3の窪地は天敵と呼ぶべきであり、他に逃がす箇所がなく窪地に突き刺さなければならないという場合この高さが大きな障害となります。よって、5Yを狭いスペースに逃がす時には必ず「立て掛け用の地形」を設けておく必要があります。5Jの場合は高さ3でしたが、5Yの場合は高さ1、高さ2のどちらにも入りますから、Fig. 6のように間違いなく持って行って下さい。なるべくミスをしないように、「直前までレバーで持って行って回転する」「壁を蹴ると目的の場所まで余計に運ばなければならないので蹴らないルートを選択するか、はじめから回転をしておく」という2通りの方法が考えられます。プレイヤーの力量によって最適な運搬は異なるでしょう。
 Cボタンによる回転は、L面については4LのD面の回転を、R面については4TのL面の回転をそれぞれ参照して下さい。いずれにしても覚えるべきは反時計回りに回るという鉄則です。何度でも口を酸っぱくして述べていますが、反対の時計回りの回転が出来ませんので、覚えておきましょう。
 Bボタンによる回転は、L面の4L刺し形の方が1段分回転軸が高くなるので、どのような結果であれ1段余計に階段落としを稼ぐことが出来ます。Fig. 7aは平置きの結果になる場合、Fig. 7bはU面またはD面になる場合です。相変わらず注意すべきなのはD面の1マスの差し込みとなる形状になる場合で、この場合だけ高さ2の位置に5Yが立ってしまうため、階段落としが成立しません。即座に上に逃がしてもう1回を稼ぎます。この階段落としについては、1列を全て使い切る形で地形が埋まるため、十分に余裕のあるスペースがない限りは実行すべきではないテクニックです。これはR面においても同じ事が言えます。R面のパターンは4Tと酷似しており、Fig. 8は4Tで用いた階段落としの解説をそのまま流用していますが、問題となるのはR1→U0のパターンです。これは横が5マスなければ成立しない階段落としであり、つまりはRound 15以降の5面台専用の技となります。これを7面台や1面台でやろうとしては絶対にいけません。さもなくば、ブロック蹴りが発生して回らないまま終了ということになるのです。このように、長いポリキューブであることは、階段落としの実行可能性すらも狭めてしまう恐ろしさがあります。注意して取り扱う必要があることは言うまでもありません。

Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7a
Fig. 7b
Fig. 8

U面の4使いは4T同様中央に高さが出ることに要注意も、広いラウンドならばさほど困らない

 U面は5Jのものと比べ、2段目に出っ張るキューブが中央に位置するため、4TのU面で注意したことと同じ問題が生じます。つまり、コーナーが低くなってしまい、受けられるブロックが限定されてくる上、このゲームで最も対処を怠ってはならない5Xの受けが単体で非常に悪いという点です。ただし、幸運なことに5Yは狭いラウンドでは登場できないため、3×3でもお構いなく登場する4Tなどと比べれば、その欠点が多少緩和されます。
 広い地形を埋める場合に余り埋め方に差が無いだろうと思っていても、周りと高さを均すように置くポリキューブというのは、常に周りの地形を考えながらあてがっていく必要があります。それをFig. 9でシミュレーションしてみます。この状態で1本目の5Yを引いた時には、まず「レーン地形であり、4Yや5Kの嵌まりが非常に悪いので、修復しよう」と考えて4使いを選択するでしょう。では、2コマ目と3コマ目、置くならどうでしょうか? これは3コマ目を選んだプレイヤーが多くなるのではないでしょうか? そうじゃかったという人も、次のことを考えてみましょう。まず、2コマ目の青の層の並びに注目すれば、4S形の隙間が複数並んでいますが、5Kに対する受けがないのがすぐに見付かります。同じ待ちを複数持つことも無駄ではないのですが*2、ネクストが見えないという圧倒的な制約を持つブロックアウトでは、次の手の安全性を最大限確保することが至上命題です。3コマ目では、左下のコーナーに5K/4Y共々受けられる穴が確保でき、更によく見ると5Xを平置き出来る地形が存在します。5X+1マスになっている形は、鉤形を2買い受けることが出来るということになり、CS/CZ/4Yの3使いを避けるのにも恰好の場所です。さて、2本目の5Yを奥の4マスに差し込もうとする時にはどうでしょう? これは少々迷う余地がありますが、出現率にも左右されてくるでしょう。ストレートな形が多い場合には5手目のような綺麗な2マスと5C平置き形の分解に取りますし、ブランチが多めならば、5Kを更にもう1つ(4Yなら2つ)受けられる6手目のようにとるでしょう。
 回転については5Jと殆ど重複しています。Bの回転でもFig. 10の右に短辺が倒れるパターンは、左には倒れないことを注意します。また、Fig. 11の高さが4になる場合の回転入れは、軸の位置が絶妙なところにあり、回転を行っても高さの変化がなく、階段落としが発生しません。(U2→R3は2〜3コマ目、U0→L3は5〜6コマ目)

Fig. 9
Fig. 10
Fig. 11

D面は使えるタイミングが限られ、使おうと思ったらすぐに行動に起こさなければならない

 D面は、4TのD面と同様に1マスだけが地面に差し込まれる形状ですが、4Tが5Xとの類似性からも極めて有用性の高い形態だったにも拘わらず、5Tのそれは非常に使い所が限られる印象が強くあります。それは、やはりなんと言っても確保すべき横のマスが1つ増えるだけで、該当するシチュエーションが発生しにくいことを如実に表しています。
 また、狙いに行くべきか狙わないべきかも、時として慎重な判断が要求されます。例えばFig. 12の例は少々作為的すぎるかもしれませんが、5YのD面差し込み口があるのにそれを使うと5Xや5Kで隙間が出来てしまう形という場合があります。これらの地形破壊力の高さはどんなプレイヤーでも敬遠するため、はじめから図のような地形には積まずに対策箇所を設けておくのが妥当なのですが、この場合であれば高さ4の逃しを使う方がずっとましと考える人がいても仕方がありません。
 5YのL面のお膳立ての仕方としては、鉤形の地形の1マス空きの部分と4O(或いは4Oを包含する5Pや5Q)といった形で、十字受け想定として作った地形があり得ます(Fig. 13)が、元々は5Xの確保を目的としているため、揃った方が盤面上多段消しが出来るなど有利で、かつ他に厄介なブロックを待つ箇所が整っている場合に留めましょう。
 Cボタンによる回転は5×5マスの中心に差し込み口があるパターンであれば自在に回りますが、それ以外のピットでは壁蹴りが発生し、軸が動いてしまうことがあるので、大概移動後の位置でブロック蹴りが発生して堰き止められます。Bボタンによる回転ですが、D1→A1とD3→B1の共に結果が平置きになるパターンは、回転軸が地表から2段目の高さとなり、1段の浮き上がりが出ますから、これは100点OKです。次にD2→R1のパターンは、U2→R3の逆のパターンということができます。結局回転軸を中心にポリキューブが鉛直落下を起こす要素もなく、その場ですっと長辺が立ち上がる形となります。階段落としに有効そうなのはD0→L1のパターンで、Fig. 14のようにはたき込むようにします。通常だと床蹴りが発生するL面が呼び出されるパターンですが、高く積んで置いた状態から回転軸で照準を付けるかのようなプレイングで上手く立ち回れば、僅かな余裕の中でも得点を見いだすことが出来るでしょう。

Fig. 12
Fig. 13
Fig. 14

5Yの最大の特徴、それはゲームを通しての出現率の稀さである

 実は、5Yはアーケード版ブロックアウトの中でも圧倒的に出現が稀少であるポリキューブなのです。もともと長さ4のポリキューブなら1周10ラウンドで3回しか登場できる可能性がありませんが、その中でも統計の入っているRound 50までの出現率を見れば、どれも5%以下という、非常にお目に掛かることも難しいポリキューブなのです([src:SAL B7])。
 非常に難易度の高いキューブである5Fや5Hは確かに出現しても2〜3%台の面が殆ど多いのですが、この5Yと比べると常にこのゲームに置ける頭痛の種として君臨している様に見えます。それもそのはずで、そもそも3×3の形状に収まるポリキューブは、6面台以外の全ての通常ラウンドに登場しうるため、ゲームを通じて遭遇する確率を取ればぐんと高くなります。その中において、5%の出現率が最大(しかもRound 41)かつ出現ラウンド自体が限定される5Yは、その特殊性が浮き彫りになり、練習の機会が非常に限られるポリキューブと言えます。しかし、5Jと似た性質が多くあるのがこのポリキューブの救いであり、5Jの項で覚えた高さの制約と平置きの工夫があれば対処が可能なものといえます。唯一4Tのようなコーナーに弱い性質や差し込んだときに穴をふさぐ性質を持っていることに気をつけ、突然の出現にも慌てないようにしましょう。

総括

 5Yは5Jと共に数少ない長さ4を持つペンタキューブの一つであり、その性質は出現位置も僅か1マス違いという所から5Jとは兄弟のような存在となっています。この「1マスの違い」は高さ4の形状で大きくその性質を変化させ、ダブルとトリプルの両面に受けられる一方、2使いの方法がありません。他の地形と上手く組み合わせることは、このポリキューブにおいて大切なこととなります。
 5Jと比べると使い所が中々見えてこずに、慣れるまでが相当厳しい長いペンタキューブですが、実は出現する可能性が非常に少ないために、肝心の慣れることが難しいという点が5Yの危険な性質です。特に、慣れていない状態でD面などの手数のかかる手段を地形整理に使おうとしたときは、思い切りの良い動作を常に心がけないと躓くことになります。ただし、5Jが余りに5Yと似通った性質であるために、そこまで違いを意識して恐れすぎる必要は無いといえます。

[*1]戦略的な話をすれば、選択肢が多いのが却って難しいという解説をよくブロックアウト配信で聞かれることが多いが、実際の所プレイヤーは次の引きを想定してどこに置くと何が悪手となるかを考えながら大まかな検討を実施している。そのため、選択肢が多いと判断のために使うエネルギーの量は多くなり、もし当てが外れてしまうと思考時間を削がれるという悪循環に陥ってしまう。ペンタキューブはその大きさのために迷う余地が他の軽いキューブよりも圧倒的に少ないが、それでも長丁場で集中を切らさぬように慎重な思考配分をする必要があろう。
[*2]この考え方が有効になるのは主に序盤のスコアリングにおいてである。序盤のラウンドでは登場するポリキューブの種類数が絶対的に少ない上に、オールドゲーム特有の乱数の偏りによって同じポリキューブが数連続で登場することもあり得るため、敢えて待ちを同じ物に振り替える戦略も十分に選択の余地がある。


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