5Pの最短回転経路 | |||||||
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A0 | neutral | ||||||
L0 | B | A1 | C | ||||
B0 | BB | L1 | BC | U1 | CB | A2 | CC |
R0 | BBB | B1 | BBC | U2 | BCB, CBC | L2 | BCC |
B3 | CBB | R2 | CCB | A3 | CCC | ||
R1 | BBBC | U3 | BBCB, BCBC, CBCC | B2 | BBCC, CCBB | R3 | BCBB, CBCB, CCBC |
L3 | BCCC | D1 | CBBB | D3 | CCCB | ||
D0 | BCBBB, CBCBB, CCBCB, CCCBC | U0 | BBBCB, BBCBC, BCBCC, CBCCC | D2 | BCCCB, CBBBC |
基本的に24種類の内半分を占めるペンタキューブ(5個組のブロック)は、回転操作や配置の難易度という意味で、そのどれもがなるべく来ないように祈られるものであるといえますが、5Pは数少ない例外とも言える有難いペンタキューブとして存在しています。その性質は、フラットなテトラキューブの代表格である4Lと4Sを丁度混ぜ合わせたような形で、4Lのように24通りの形が異なるフラットなペンタキューブの中で、唯一3×3の局面でも現れうるため*1、狭い面でも八面六臂の多芸さを発揮するポリキューブです。この形状は最大消去がトリプルというのが4Lに似ています。一方4Sに似ているのは、鉤型の形状によるL面での寝かせや、差し込みダブル(5Pではトリプルまで狙えます)などの形が挙げられるでしょう。更には2使い立て掛けの形は寧ろ4Oの形になるので、ダブルが3つの異なる(しかもリーチ目として無理のない)形態で狙えるという、ともすれば多芸なブロックの代表格である4L以上に、非常に汎用性の高いポリキューブとなっています。
汎用性の高いものなら、覚えることが少ないかというと、他に比べれば少ないというだけで決してマスターは楽ではありません。5Pに関しては、鉤型の穴を差し込むのがぶっ刺し目のD面に来て手数が懸かるのがかなり違和感を感じると思われますし、24形態全ての使い道を4Lのように覚える必要が出るため、似たような形でもどちらが良いかという選択の余地があるのは、操作のテクニック以上に奥深く、またその場の運の巡り合わせにも左右される点が増えてくることになります。
面 | 形状 | 用法 |
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A/B | 高さ1のベタ置き | ピットの広さを選ばず非常に使いやすい。しかし何よりも3×3の高レベルでの削り目としての利用度が高すぎる。 やはり4L同様にA面とB面が非線対称なのでB2回を経由して線対称形を使い分ける判断が必要。 |
L | 寝かせる形で2Iを地表に置き2段目を整地 | コーナーの1マスなどに添えて全体的な高さを底上げする。 この形でダブルを取れる待ちは厄介なペンタキューブを削り要員にできるため、かなり優秀。 |
R | 3Iを地表に置き1段分の段差を生成 | 3×3の序盤では地表の占有量が少ないので好んで使われやすい。 鉤型の差し込み位置が1箇所になったため、端に寄せて置くと立体4は単騎待ちになるなど、4Lより難しいところがある。 |
U | 4Oの直立形に1個プラスした形 | 深さ2の1×2の窪地、いわゆる「寸胴」に対しても効力を発揮。 2~3手で叩き込めるが、消した後の地形を考えてCCをするかどうかも考慮できる。 |
D | 鉤型のぶっ刺しに1段追加した形 | 鉤型のぶっ刺しに4.5手を要するのがかなりネックになるため、レベル5ではやりたくない手。 しかし、トリプルを狙える最大得点源の手として初出のRound 9では是非マスターしておきたい。 |
線対称でも点対称でもない平置きの形を持つ5Pは、B回転2回でA/B面が分かれるので、残っている地形を見てどちらが適合するかを覚えておき、回し損ねがないようにしたいものです。3×3の場合、5PのA/B面でフェイスを取るには(1)4L平置きの地形が組んであるか(3)3I平置きが四辺に接していてかつ1マスだけ角を占めているパターンです(Fig. 1)。1マスの部分が真ん中だと5C待ちになるので、区別が必要です。特に、Fig. 1の3, 4コマ目に見える「3+1」のパターンは中抜きをする際に見つけることができればかなり置き方のバリエーションが広がります(Fig. 2の作り方のパターン)。このパターンを覚えておきますと5X待ちや5Tを刺して待つ形にも発展させることができます。3+2のパターンである4L中空待ちのパターンと合わせて覚えておきたいところです。
3×3初手においては、5X立て掛けからの5Lすり抜けを最大限に生かす為にFig. 3のA1形態(ボタン操作はC)で配置すると形が良くなります。面白いのが5Kで、単純に5Kを立てておく(Fig. 3の3コマ目)よりも、5Kの紫5C聴牌(同、4コマ目)にとれば、5C, 5Lの両面待ちとなり効率や高さを考えると巧い手になります。勿論のこと平置き以外にもR面を使って紫以降の層を長期的に狙っていくパターンもあり得ますがそれは後で解説します。
ピットの広さが変わっても、5Pを引くことによる安心感は大きなものです。Fig. 4のように、うまく最下段の地形を5P待ちでキープすると4ものの出てこない面では生存しやすくなります。というのも、5Pで最下段のフェイスが取れる待ちを持っておくと、1使い~3使いの全ての待ちに対応できる上、4L, 4T(およびその平置き形を持つ5F, 5K, 5H)使いも視野に入れて戦うことができるので、5P待ち(更に1/5/7面台なら5J, 5Yが入る「6P待ち」)を持っておくと慌てずに済みます。また、後述のように5Pは3使い、2使い(4S伏せまたは4O待ち)、1使い(階段形に刺す待ち)と使える幅が広く、待ちが狭くなっても引いてくるだけで勝利をたぐり寄せる可能性のあるポリキューブです。
Fig. 1 |
Fig. 2 |
Fig. 3 |
Fig. 4 |
まずL面ですが、4SのU/D面と同じ置き方が使えますが、この面でダブルまでが狙えるというのが強くなりました。このダブル待ちは非常に強力で、5PのL面でダブルを取れる形を作っておくと、5X, 5L, 5Tといった非常に危険なフラットペンタキューブで削りが可能になるという非常に大きな利点があります(Fig. 5a)。しかし、この戦術の万能性が高いように見えるので、もうこれだけ狙っていればいいと考えてはなりません。1列穴が浮いている状態はFig. 5bのように立体テトラキューブの連打を受けると非常に脆いという弱点があります。つまり、4Y/CS/CZを安全なところに逃がし続ける→5P待ちの所の溝が深くなりすぎる、という流れから慌てて妥協置きをしてしまい、殺されるパターンもあり得ます。先ほどのFig. 5aのパターンで、ダブルを狙うというパターンは例えば最後の2フェイスなら当然狙うべき所といえますが、もしフェイスノルマが十分残っているとすれば、削りを入れて急な段差を解消するようにすると、1段下がったことによって考慮時間も増え、より広い待ちや妥協パターンの検討が可能になり、生存率が上がることにつながります。面が進んで行くにつれてフラットでないポリキューブの出現率が上がっていくため、Round 30を超えてからは地形が低くとも「きな臭さ」を感じたところで見切っていく必要が出ます。
5Pと4Lとを比較して5Pがより弱点となっていると考えられる点として、削りに向かないという性質があります。削った後に残る地形が1マスと2マスでは大分事情が変わってくるのは形のおもしろさです。4Lが多様な削りを認めるのに対し、5Pは削り目を考えると決まって平置きが目立ちます。Fig. 6は、4LのFig. 7a-cとして示した図(に加えてR面ではなくL面で行うと得点が上がる削り)に対して、5Pでの削りを当てはめた図です。Fig. 6の3コマ目のように2マスの地形が必要になり、四隅寄りの穴が深くなります。できれば中央に穴がいて欲しいブロックアウトのルールから考えると、削りとしては使いにくいところです(長いポリキューブを引きやすいラウンドであれば別ですが)。
3使いのR面についても4Lの3使いと4Sの伏せをハイブリッドした性質になりますが、1段上の地形が厚くなるので最下段を捨てる羽目になっても立ち直りやすくなります。Fig. 7のようなカジュアルな5Pの3使いが裏目に出て隙間を作ってしまう盤面が来ても、すぐに穴の出た層の真上を削りやすい形ができていれば、4コマ目の5Lの待避を大胆に2段目の紫から消すパターンに移行して、結果的に紫も青も取りやすくなるパターンへ移行できます。ペンタキューブは体積が大きく詰め方が悩ましいという欠点があるものの、複数の高さの層を一手で消しやすくするという表裏一体のメリットがあります。5Pはその癖のない形から恩恵を最大限に発揮できるポリキューブといってもいいでしょう。
さて、5PのR面と立体テトラキューブとの取り合わせですが、4Lと異なる点としては、壁に寄せた配置をすると片側の待ちがなくなってしまうというところがあります。Fig. 8は壁に寄せずにおいた場合の図を示していますが、前半のCS、後半のCZで待てる位置が変わってくるのが分かります。この時に逆目を引いてしまったときの対応は、2使いで引っかけて1段上の層を狙えます(Fig. 8、5コマ目と9コマ目)。ペンタキューブの置き方も慣れてくれば、自然に着想できる積み方になっていることと思われます。
Fig. 5a |
Fig. 5b |
Fig. 6 |
Fig. 7 |
Fig. 8 |
Fig. 9 |
残りのU面(4Oの2使いと同じ待ち)とD面(4S/4Tの階段目差し込み)は、高さが3になります。4Lと同じように、U面は初動が早いがC回転の必要な回数によってはボタン操作が多くなるため素早くしかし落ち着いて操作する必要があります。また、D面は平均4.5手とボタン操作が煩雑な代わりにトリプルが狙えるという点がやはり4LのD面と似ています。
U面は4Oの裏技である所謂「その場階段落とし」が使えませんが、1×2の深い穴に対して1, 3段目のスプリットしか狙えない5CのL面とは違い1~2段目と2~3段目(D面)を使い分けることができます。Fig. 10で4O, 5C, 5Pをそれぞれ4O穴へ(階段落としを交えながら)落とす様子を紹介しています。5Cは必ず地表から2段目が空いてしまうため、穴の位置をできる限り覚えておいて対処をしなくてはなりません。4Oと5Pは2段分を隙間なく埋めることができますが、5PはFig. 10の方法だけではなく3段目を先に埋めてしまう形で2段中抜きも選択肢として持っているところが強みです。詳しくは4Lの項も見て下さい。
Fig. 11のような深い穴の分断がある場合に、その一部を5PのU面による2使いで埋めることにする場合、4Oとは異なり最上段に1マスの地形が余るため、中央の行や列に高さが出ないように回転して調節をするのが重要です。特に5Xばかりに注意するのではなく、5Tや5Lのようなダブルからトリプルまで狙える可能性のあるポリキューブに加え、5Fも1使いのダブルなら無理をせず運搬できますし、また掘り返しのチャンスになる3I, 4Lについてもなるべく叩き込みやすいパターンに持ち込めるようにしたいところです。なお、回転法則の図から手数を数えると、下に出っ張るU1形態が2手で最も軽く、左に出っ張るU0形態が5手で最も重くなります。つまり左下角に高さ3を作る形で5Pを配置するときには注意が必要で、レバーも入れるとボタン5回+レバー左下要素と、例えばRound 30のLevel 5を想定したときには既に体が覚えていて回せるような準備が必要になります。
一方U面と同時に考慮すべきD面は、ボタン操作が4手もしくは5手必要な形態になり、横の階段目に差し込む形のD0, D2が5手を要します。Fig. 12aは横に差し込む5手のパターン、Fig. 12bは縦に差し込む4手のパターンの一例を示しています。ここで特に注意しなければならないのは、5PはこのD面以外に1使いをする手段がないということであり、特に3×3のラウンドで残り1フェイスだが穴が残り1マスの時に引いてしまったのが5Pだった、という場合平置きを余儀なくさせられる可能性が高いということです。5P自身が3段の高さを持っていることにより、6段目の朱色まで来ると回転自体が厳しく、5段目の水色の場合も下手なレバー操作をしたら命取りになるので、ピットのど真ん中に穴がある場合しかチャレンジをすべきではないでしょう。
Fig. 10 |
Fig. 11 |
Fig. 12a |
Fig. 12b |
4Lと5Pは1マス余計に単位キューブが付いている以外は違いが全くないため、回転入れの有用性もほぼ似たような評価になります。Cボタンを使った場合の回転例は、平置きのA/B面について殆ど使用する機会はありません(5Pを回転したときの軌跡が3×3の9マスのうち7マスを占めるため)。また、L/R面についても4L同様に、回転したときの軌跡が十字(5X)型になってしまい、回転入れをした結果逆にコーナーが手薄になってしまうため使いにくくなります(Fig. 13の地形で、4L, 5PそれぞれのR面を使った回転入れを示しています)。特に、3Iと違って、2段目の高さが出てしまう物ほど、回転入れをした後の地形は悪くなってしまいます。従って、有用性のあるのは、4OのL/R面と同じ回転入れを持つ高さ3のU/D面だけと言っても問題ないでしょう。5Pによる回転入れは、やはり原則として反時計回りであることを覚えていれば、5Pの出っ張りが向いている方が回転軸になるので、4Oのように回しすぎてどこに軸があるか忘れるというケースはなくなります(Fig. 14)。ただし、Fig. 14の10コマ目以降のように、壁蹴りを使った回転入れは一部使えなくなります。これは、壁を蹴るようなC回転をした場合に、回転軸が中央方向に押し出されてしまうため、高さ3の地形([4,2,3])に引っかかってしまうからです。D面の回転のパターンもFig. 15に掲載してありますが、2段以上の隙間が鉛直方向にあって、しかもブロックが挟まっている状態に仕込むには、よほど変わった予測をするか置きミスでもない限り考えにくいので、狙って補修することは少ないでしょう。
B回転はA0またはA2からスタートする(1)「高さが1→2→1→2→……」と変動するパターン、A1またはA3からスタートする(2)「1→3→1→3→……」と変動するパターン、そしてL1またはL3からスタートする(3)「2→3→2→3→……」と変動する3通りに大別されます。これらを順に追っていきましょう。
まず(1)のパターンでは、階段落としになるパターンが2使いから平置き5使いに変わるL0→B0、L2→A2のパターンが階段落としになり、3使いから平置きに変わるR0→A0、R2→B2のパターンが伏せる回転になるので、法則性がわかりやすいことがあります。Fig. 16で実践例を示していますが、階段落としや伏せとして紹介しなかった2I部分を起こすパターンや逆に1段下にめり込ませるパターンも、使い方次第では階段落としになる可能性があります。また、伏せる場合はどちらのパターンでも右に2I部分が倒れるので、回転入れは右側ということを覚えておいて下さい(Fig. 17)。
次に(2)のパターンでは、高さ3(U/D面)から1(A/B面)に回転した結果が2段目に位置することで必ず階段落としが成立するパターンです(Fig. 18)。平置きの全パターンに持ち込めるので、はじめのうちは置きたい形からBBBと反対方向に90度回転することによって「予約」して点数を稼ぐようにするといいでしょう。これが慣れてくれば、立っている形からすぐに目的の形にあてがうことができるようになります。
最後に(3)のパターンでは、階段落としになるパターンがU2→R3、D2→R1であることに注意が必要です。つまり回転結果が横に3Iを置く形で3使いする形のみが階段落としの成功パターンとなります(Fig. 19の前半がU2スタート、後半がD2スタート)。この形はA/B面のCボタン回転を垂直にしたような動きをするため、回転入れのパターンとして有力なのは5Cを立てたような形状に回転入れをする場合です。Fig. 20の前半にある5~12コマ目では、隙間ない敷き詰めに成功したパターンを示し、一方で後半の13~20コマ目では、回転結果が2~3段目になってしまい、1段目が浮いてしまうパターンです。差し込む方向によってD面で置くべきかU面で置くべきかが違っているため注意が必要です。また、後半のパターンは一見して失敗と思われがちですが、既に青の地形が死んでいて取れる見込みがない場合は、逆に後半のパターンが正解ということもありますので、回転入れのような超上級テクニックを扱う上では各層の充填具合を覚えて、一番消せる可能性があるところを見失わないことが大切です。
Fig. 13 |
Fig. 14 |
Fig. 15 |
Fig. 16 |
Fig. 17 |
Fig. 18 |
Fig. 19 |
Fig. 19 |
5Pはフラットなペンタキューブの中でも4Lと4Tと4Oの特徴を併せ持ったような性質を持ち、体積が高くなりがちな高次周のユーティリティプレイヤーであり、異なる24通りの形態が無駄なく使えます。地形の整理にはA/B面の5使いや、R面の3使い+上段に2Iのパターンがあり、また1マスの地形に引っかけて寝そべらせるR面はダブルも狙えるようになっています。そして高さ3のU面は4Oを入れてダブルの代用になり、D面はトリプルが狙えます。
どの場面においてもリスクの少ない配置ができるのが他のペンタキューブにはない強みですが、数少ない欠点として、高さ3で平均手数が4.5手あるD面のみが唯一の1使いという性質があり、終盤に折角5Pを引いても回しきれずに終わってしまうことが起こりえます。しかし、大きな欠点と呼べるほどのものは他にないため、ペンタキューブの中でも引いてきて有難いと感じるものの一つであることは間違いありません。
[*1]3×3のマスの中に収まるペントミノの中で、唯一5Pと5R(こちらは原作版)のみが非対称形を持っている。5J, 5Y, 5Nのように非対称だが3×3には収まらず4×2に収まるケースもある。