BLOCKOUT: ポリキューブ概要: 5T


回転法則図

5Tの最短回転経路
A0 neutral
L0 B A1 C
L1 BC U1 CB A2 CC
U0 BCB, CBC L2 BCC, CBB A3 CBB, CCC
L3 BCBB, BCCC,
CBCB, CCBC
D1 CBBB, CCCB
D0 BCBBB, BCCCB, CBBBC,
CBCBB, CCBCB, CCCBC

L面以外の使いにくさが4Tよりも遙かに上がった、地味ながら配置難度の非常に高いペンタキューブ

 ペンタキューブの中では比較的地味な存在でありながら、4Tの短辺が長辺と同じ長さ3を持つだけでこれほど難しくなるというのは触ってみなければ分かりません。それが5Tの恐ろしさです。この長さが変わった事によるメリットは、4LのL面(伏せてダブルまで狙える形)と同じ使い方が出来るようになり、一部の局面ながら2マスに全く嵌合しないという弱点が解消されている点です。5TではL面がそれに当たり、全ての向きが4手以内で変形できることになるため、フェイスを狙っていく時にこの形は使いやすく感じられます。しかし、その他の面は4Tよりも格段に使いにくくなっています。平置きA面は、コーナー2箇所に対する隙間が出来るような形になり、3×3のピットでは5Xに対する受けにもならず(片側が埋まった形には一応なる)、中央が高くなる愚形になってしまいます。しかし、他のU面、D面については更に扱いが難しくなり、中央に非常に高さが出るU面は緊急退避以外ではまず用いられない手、そしてD面は、適合する刺し込みができない局面の方が遙かに多い為、無理矢理頂点でシングルを埋めるのに使えれば上等でしょうか。
 5Tは4Tと同一の回転経路を持つ為、12通りの縦長回転法則図を持ちます。これによっていわゆるR面はL面と同型で存在せず、D0形態へのアクセスが5手(6通り)の最遅のパターンとなります。4TではD面が非常に有効に働く場面が多いのですが、5Tは寧ろB1回で回転できるL面を重視して配置することになりそうです。

3×3のピットを乱すのは、A面が1×3×3の直方体を占有するキューブである

 ポリキューブには色々な分類の仕方があるものと思われますが、5X, 5T, 5Lの3つのペンタキューブは、平置きのA面の時に縦の長さも横の長さも3であるため、必ず1×3×3という直方体の中に収めることが出来ます。一方5P, 5Cの2種類は、それよりも小さい1×2×3の直方体の中に入れることが出来ます(Fig. 1)。ということは、図の左側にしか収容できないポリキューブの方が、当然動かす時の制約が大きくなる為、5Tは非常に難易度の高いポリキューブといえます。実際にそれを証明するのは3×3のピットなのですが、これを平置きにしてしまうと、2Iが2箇所残ります(Fig. 2)。2Iの箇所が残るということは、苦手なポリキューブと得意なポリキューブがはっきり分かれます。苦手な方だけを押さえておけばいいのですが、代表的なのは4T, 4Y, 5K, 5Hなど[(1,2)]や[(3,2)]を地面に付けてしまうと中央が高くなってしまうタイプや、そもそも穴を作ることが不可避である5X, 5T, 5F*1の大別して2種類の苦手ブロックがあります。しかし、その他の13種のブロックに置き場が見付かる上、ここで名前の挙がっているポリキューブは同じブロックである5Tと特定の対策が必要な物ばかりであり、2手目に来たら諦めて紫勝負よりも上の方で粘らせられるものと思って捨ててしまうべき相手しかいません。そう考えれば、5Xの平置きの酷さよりはまだ随分と戦いやすい印象を受けます。一方、4O待ちが残る5Lとの比較については一長一短といえます(これは5Lの項で紹介します)。
 ピットの広さが大きければより余裕がある配置を考えられます。考えとしては、分断の起こらない待ち方と、角に2I待ちを残して区切るやり方があります(Fig. 3)。いずれにしても有効な手段となり得るかは、スライドの可能な幅を抑えてあるかということに尽きますが、まずは分断が無い形では、5Lなどの平置き可能なゾーンを残しておく為の組み方になり、基本的には細長い形に分断されます。Fig. 3aでは一部の使用例を挙げていますが、プレイ中のラウンドにおけるポリキューブ出現率などを見越した対策を考えれば、その可能性は無限大です。5Pなどの平べったい形のポリキューブは、場所によって平置きの場所を残したり、鉛直方向に立てて補強することを選択できますが、基本的には角から詰めていくゲームですので確実にフェイス消去に繋がる待ちを広げていきましょう。一方、分断形のFig. 3bにおいては、必ず2I状の窪地がコーナーに予約される形を用いています。特にこの形は、一辺が3であるピットの時に、4Oや5Q、CS/CZの2使いをノータイムで配置する為の非常ルートとして使うことが多いかもしれません。その意味では、レベルが上がっても最速で運べるようになるまでポリキューブの操作練習をすれば、落ち着いて挑むことが出来るわけです。広いピットの場合は、5Iあるいは5Jの緊急退避でコーナーを高くする定石的移動を助けることにもなります。但し、先ほど言及した2Iに適合しない地形は無対策なので、地形の広く切られた窪地でやりくりをしましょう。
 5Tの出現率が非常に低い末尾7面台(Round 27では0.8%, 37では1% [src:SAL B7])では、4Lが出現しやすいという傾向から、L面を利用した形や、平置きの状態との敷き詰めが期待できます(Fig. 4a)。後のラウンドでは4Lよりも5Jの出現率が高くなる為、5JをU面で横に置いた場合は5TのU面(Fig. 4bの1〜5コマ目)、縦にする(5JのD面で長い直方体を作り、5J置き場を延々と確保できる)方法にはL面で5Y待ちに切り替えるアシストも覚えておくと便利です(同6〜10コマ目)。逆に5Tの出現率が5L, 5Xと共に2割弱を占める事になるRound 29(Fig. 5)では、3Iの窪地を残しておくことが特に重要になってきます。更には5K, 5Qと得意とする地形が大きく異なるポリキューブが5%前後の出現率で推移する為、最適な窪地を残すのは難しいでしょう。真ん中の座標に伸びる部分は基本的に2I使いの出来るポリキューブの受け口とし、残りの箇所は3マスを残す為に干渉しない、そして場合によってはフェイス消去の為にU面を敢えて使うという場面もあるはずです。また、分断する形の配置で、5Qやキラルをはじめから逃せる場所を角に作っておくというのも、当然見逃せないパターンです。同様の攻略はRound 33にもある程度通用します。
 回転による変化は、残念ながら回転入れには向かないパターンです。水平回転のCボタンでは、回転前と回転後の2つの形で占めるポリキューブの場所が3×3の9マスの内実に8箇所です。そのため、スライドが使えない状況で回転で埋められるケースは、Fig. 6の4コマ目にある、実践ではおよそ有り得ない地形にしかなり得ません。B回転はいずれも1回のボタン操作で高さが3になるということを覚えておきましょう。A1形態ではボタン操作がCBなのでU1、A3形態ではCCCBでD1に向きます。A0/A2ではL面(L0/L2)を向き、最も必要ボタンの少ない面が出てきます。次に紹介するL面はかなり安全性の高い形態であるため、そこを理解できればとりあえず5Tの半分は学んだことになります。

Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3a
Fig. 3b
Fig. 4a
Fig. 4b
Fig. 5
Fig. 6

L面は4Lを上下貼り合わせたような恰好、高次周で生き残る秘訣はこの形態にこそある

 5TのL面は、刺し込み方としては4LのL面と同じく、1マスの窪地を差し込んでその上段を3マス伸ばすという形になりますが、残る地形は4LのR面のように1マス出っ張った形になる為、2個の4Lを貼り合わせたような地形の変化があります。この形態は唯一角の方の高さが上がる為、座標の中央部分が高くなるこのポリキューブの中でも危険性が少ない部類に入りますが、穴などを度外視して使用した時に、2段目の層を埋めることになるという点では、中抜きを実行する時が注意です。
 操作や配置の手筋は4LのL面と全く変わりなく使用することが出来ます。ここで、4LのFig. 7として使用した図を下図Fig. 7a-cで再掲します。これを4Lの代わりに5Tで使ったらどうなるかは、テトラキューブを理解したならば簡単でしょう。まず7aのケースは2つの穴がある場合の中抜きであり、これは1使いした脚と天井を向いた腕が消去されるフェイスに挟まれる形になり、綺麗な中抜きが成立します(脚の部分には高さが2残りますので、4Lを置いた時とはまた利くポリキューブが異なります)。一方7bですが、2通りの消し方が出来る中で[(3,5,1)]の上に脚を乗っける方が高得点なのは4Lと同じです。しかし、7cは違ってきます。ダブルを取った場合の5Tは、差し込んだ穴の上に1マスの蓋が出来ます。これは4Tと4Sでダブルを取った時の残り方で4T側に類似した性質ということができます。最下段以外のダブルの場合は、5コマ目以降の図のように削って穴を押し戻す必要がありますが、終盤の1フェイスほど重いものはありません。
 少々実戦に近い例を設けてみますと、Fig. 8のRound 33でLevel 3以上を想定した場合に、5Tを右端に送りたいという例を考えます。高次周で更にスピードが上がってくる頃には、障害になりそうなポリキューブを上手く回転2手以内の手で妥協するというのが重要です。実際に5Tを引いた時にはCCCBなどとして脚を右奥に寄越した方が穴を塞がなかったのですが、1フェイスを取ることを優先するならば回転中に詰まって死ぬよりも最低限の仕事を果たすべきと考えるのが上級者の鉄則です。残りは鉤形でダブルが狙える窪地ですが、それすらも4Oなどを引いたらそれでB1回で右奥にやり、目を潰してでも1フェイス削るぐらいの覚悟で挑みます。更に、Round 20以降の3×3のピットでは、このいわゆる「紫中抜き」が5Xの関係で頻出します。空白の状態から紫を一気に3マス揃えられる緊急退避の手は、早かれ遅かれ、必ずどこかで使うことになるでしょう。
 階段入れと回転落としも原則的には4LのL面で行った考察と同じ事が言えます。但し、5Tの取り得る形態は4Lよりもバリエーションが少ないので、覚えることはぐっと少なくなります。その代わりにL0/L2面では横に開く長さが2だったものが3となり、どちらのサイドから(Fig. 9のような)階段落としを始めた場合でも壁蹴りの影響を受けるので、着地点を計算した上で得点を奪っていきましょう。
 5TのL面は、2段目に伸びた棒が縦ならばA面を向き、左に向いていればL1→U0となりU面を向き、右に向いていればL3→D0となりD面が出ます。後者2点の、5Tの高さが変わらない回転は、x-y平面で水平に回した時のケースをy-z平面で実行しているのと同じで、回転入れやベタ置き時の階段落としには一切貢献しません(Fig. 10)。こうしたポリキューブは、「軌道が大きい」為に入れたい回転入れを実施する前のセッティングに必要な条件が、修復の仕方と矛盾してしまうケースに陥りがちです。これらの落下中回転は極めて使いにくく、それをFig. 11で実験しています。L1→U0のパターン(5〜10コマ目)では最下段にBを押して直接5Tを下にめり込ませられない為、どうせやるのであればU0形態のまま階段落としを始めレバーで操作すべきです。L3→D0のパターン(11〜13コマ目)もBで1回階段落としが決まるので良さそうに見えますが、落ちた時点で5Tは地面に設置している為後はこのまま固定されるしかありませんから、これも予め回転後のU0のままレバーのみで点数を取るべきです。

Fig. 7a
Fig. 7b
Fig. 7c
Fig. 8
Fig. 9
Fig. 10
Fig. 11

U面のそびえ立つ中央高さ3、できればラスト数フェイスの確実な3I目だけに絞ろう

 4Tが持つU面の弱点は、「中央の行や列が高くなること」でした。それが更に凶悪化しているのが5TのU面で、単純化すれば深さ2の溝が2つも出てきてしまう見るからに危険な形で、これを中央に持って行って配置するというのはまず有り得ない、気の狂れた行為と言えるでしょう。但し、貴重な底面3I持ちとして4T同様に消さざるを得なかったり、或いは他の隙間の確保の為に高台に逃がすという必要もあるなど、理想的な展開が運べない時にどこへ5TのU面を運搬するかは重要になり、その後のフェイスの消し方も重要になります。
 そもそも、5Tを狭い状況で3使いすることで、どのような待ちが発生するのか? 無茶な例を含めてFig. 12にキラルの受けと一部のペンタキューブを掲載しています。このU面に対して、基本的にはどのフェイスも取り漏らさないように積むべきと考えたいのですが、初めから紫勝負を実行する場合というのも存分に有り得ます。特定のポリキューブの確率が一際高くなる、或いは低くなるという場合に、裏目が来るのを恐れて敢えて異様な待ちに取ろうという考えもあるのですが、このように厳しく待つぐらいであれば大人しくA面平置きの方が良いということが分かります。ただ、その中でも幾つかは気になる手もあり、個人的には5Pとの組み合わせが非常に好相性に映ります。また、2手目5Hの場合、初手5Tを平置きにすると中央を高くするL/R面での配置しか隙間の無い置き方が出来ず、それ以外の形が殆ど良くないものばかりという難点があります。これは別にU面に立てたからといって解消できるわけでもありませんが、9コマ目の5HのD面は、4L待ちという珍しい良形に収めることが出来ます。
 4Tにせよ5Tにせよ、3Iの窪地を埋める手段として用いられるのであれば、やむを得ない手段として用いる必要があります。例えば、5×5のピットでは、全てのポリキューブが出現するので、平たい棒の窪地を占めるものを調べれば、相対的に長さ2のポリキューブが多く、それに次いで長さ3の棒を埋められるポリキューブが多くなります。そのときに、5TはFig. 13の様な状況で、危険な形の待ちになる可能性があります。5Lならばコーナーが高くなりますので見た目上はかなり有利な形をキープできますが、このケースで敢えて5Tで埋めざるを得ない局面(残りフェイスが2以下であるとか、画面よりも手前半分の地形が高くなり出したり、整地が怪しい場合)は必ずあります。コーナーに深さ2の穴が確定することをまずは確認し(自信が無かったり、追い詰められて思考時間が足りないと感じたら、絶対にAを押して落下しないこと)必ず5I等の長い棒を見た時に速やかにBで立てて左上に目一杯移動することを忘れないようにしましょう。4T同様の中央が高くなる性質から、その高さ3の奥に長いブロックを送り込むという場合、5Tの立てた部分に引っかからないように予め形を変えて運搬するようにしなければなりません。5TのU面を使うということは、他の形の操作を極めなければならないということなのです。
 U面はU0, U1の2通りの形態しか無く、Bボタンの操作はU0→L3、U1→A3という2通りがあります。U0→L3は、回転入れの可能性がないので省略しますが、階段落としの形としては、地面に付いた3I部分の左側のみが引き続き地面に立ち続けるので、5Tがそこで設置した状態で回すと、平均台でバランスを取っているかのような姿勢で硬直しますが、それ以外の場合は落下判定がつきますので、Fig. 14の様な利用が可能です(失敗例も図で示しました)。U1→A3の場合も、長い辺が左に向くということはU0の場合と同じです。逆に右側に長い辺を置きたいのであれば、後述するD面で階段落としを始める必要があります。回転後に着地するA3面ですが、もし接地面のY座標が5Tの中心の場合は用心が必要です。何故なら、Fig. 15の1〜6コマ目のように、1回の横移動または回転では5Tが接地面(紫の層)から離れないため、硬直する危険があります。よって、この階段落としはは縦移動が出来る末尾が1, 2 ,5, 7, 9の面でのみ実行できると考えて下さい。但し、末尾3, 8面台では、5Tが左右の壁に置かれている場合に限り、壁蹴りによって1マス移動距離が稼げるので(同図7〜13コマ目)、この場合は階段落としを安全に実行できます。
 さて、U1→A3およびD1→A1は、2段目に5Tを填め込む形の回転入れも可能性はあるにはあるのですが、1段目と3段目が浮いている浮島のような地形が出来ていないと回転入れは不可能なので、実践的手順とは扱わずここでは省略します。

Fig. 12
Fig. 13
Fig. 14
Fig. 15

トリプルの達成が極めて難しい5TのD面だが、土壇場での見極めが出来れば逆転も

 D面は、恐らくこの待ちでトリプルを作るということは考え難いであろうと思われます。基本的に多段消しの待ちとしては、棒(xI)待ちを作る、4Lのように片側1マスを引っ掛ける、5Pのように片側1マスの待ちを更に深くして対応する、というパターンが考えられますが、5Tのように、両側に引っ掛けるゾーンを作るというのは難しいのです。その理由は、「テトリスで中央に穴を開けて待つ」のと「端に穴を開けて待つ」のとでは、前者が難しいのと同じ原理です。中央を空けて待つということはブロックアウトのセオリーではありますが、長かったり平置きの占有箇所がいびつになるポリキューブを隙間無く敷き詰めにくいという問題になります。その点ではテトリスと違い、3次元なので孤立した山が出来にくいのですが、いざ消そうとした時に待つとすると、テトリスで棒待ちの14%、棒または片側のL字で3ライン聴牌が28.5%となるのに対し、ブロックアウトは最大24種類のポリキューブがある為、遙かに目当てのツモに巡り会える可能性は低く、更に他の邪魔なポリキューブを待避する場所が無いとあっという間にゲームが終わります。その中で5Tぶっ刺しは、直線3マスが待ちに必要な予約場所となり、猶予を狭めます。何も考えず穴は中央で待てというセオリーに従うと、Fig. 16のような極端な分断を強いられ、ここで4Oや立体テトラキューブが立て続けに来たら、無理強いの5T待ちの為にゲームが終わってしまいます。これ則ち、ピットの底面積や出現率が、それほどまでにこのゲームの攻略に欠かせない情報なのです*2
 D面へのアクセスは、回転中に高さが出ないようにするCCCBの回転(Fig. 17の1〜8コマ目)と、先にL面に回して、奥行きが大きくならないように回すBCBBBの回転(同9〜18コマ目)を2つの軸として使い分けるのがベストです。前者は5Tが横を向くD1形態、後者は縦を向くD0形態での基本的な回転となりますので、この2通りをマスターすることで、4T, 5Tの高次周での最後のひと回しの成功率を上げることが出来るでしょう。
 5Tはフルでトリプルを狙うことは稀で、寧ろFig. 18aのように、狭いピットで完全でない5T待ちの場合にも見えていると、生存力向上にかなりの効果を挙げてくれます。この図は、現在のレベルによって2通りの置き方が考えられる、戦略的なフィールドです。まずはCCと一息に回した後に、Bと押せば4コマ目のように後1マスで中抜きリーチを作ることが出来ます。もしレベル5で後1フェイスをどうしても決めたいと言うときに、必ず列の中央にD面を立てなければならない手は、硬直の危険があり圧倒的に不利である為、4コマ目の手で止めるのが最善なのです。ですが、序盤でレベルが低くポリキューブを回転する時間が十分にあれば、CCの後の手をCBと入力して、速やかに5Tを中央の列から右移動で逃し、シングルを決めるのです(Fig. 18a、5〜8コマ目)。もしこれが([2,1,3])にもキューブが積んであれば、スプリットのダブルを取ることが出来るため、スコア的に悪くないだけでなく、戦況をかなり有利に進められます。……ただし、5Tのぶっ刺しで即席でラインを取れるかという見極めは、高さの概念に慣れ親しんでいないと難しいのが実情で、例えば[(3,3,2)]の紫のキューブの上に仮に[(3,3,3)]と緑のキューブがもう1個乗っていたら、当然5Tを右にぶっ刺そうとすると失敗し、修復の手が遠い黄色勝負(正確にはカーキ色の4段目)に自ら追い込んでしまいます(Fig. 18b)。常に図形と親しみ、組み合わせを考えること、そして特に何段の差があればよく、何段以上差が出来ているとまずいのか、これを考え、今引いたポリキューブと段差の色で速やかに手を察知することが上級者への道の大きな関門となるでしょう。
 最後にD面からの階段落としです。パターンはD0→L1、D1→A1の2パターンですが、U面がBボタンを1回押すと左に接地面が行くというのとは逆に、D面はBボタンを1回押せば、L1は右に差し込む4L寝かせとなり、A1は右側に3Iが縦に走るので、どちらも接地面は右側の方が大きくなります。ただし、U面と違う点は、言うまでも無く接地している箇所がたったの一点に絞られているということです。Fig. 19がD0→L1の回転例ですが、2〜8コマ目のように、接地点を地形の最高点のところから階段落としを始めれば、正しく稼ぎが始められます。ところが、10コマ目から見て分かる通り、接地点では無いところにキューブが触れている場合は回転自体が不可能になります(これは逆サイドの場合も同様)。また、一旦逃がしてみたとしても、この回転単独では軸の位置も接地している5Tの高さも変動が無い為(14〜15コマ目を参照)、すぐに硬直することになります。D1→A1の場合、接地面と最高点の位置がずれていても階段落としの正否には影響しません。Fig. 20の場合をご覧下さい。スタート地点で[(1,2)]の位置に5Tの脚が乗るようにして、下にコンコンとレバーを入れながらBの回転を実行して更に階段落としの100点を稼ぐところですが、実は、[(1,2)]であろうと[(1,3)]であろうと[(1,4)]であろうと、右側の地形に障害物がなければ、必ず接地面よりも1段上のところで回転してくれて得点が保証されます。ただし、丁度裏返しの状態から始まるU1→A3の回転と同様に、横にしか移動できない場合に階段落としを実施するのは途中硬直の危険なので気をつけましょう(Fig. 15と同じ地形を用い、Fig. 21で実行しています)。

Fig. 16
Fig. 17
Fig. 18a
Fig. 18b
Fig. 19
Fig. 20
Fig. 21

総括

 5Tは4Tの短辺が長辺と等しい長さになったペンタキューブであり、平置き時は縦横共に長さ3となるブロックであり、その長さのたった1マスの違いにより、使いにくさが格段に上がっています。特に、L面が4Lを重ね合わせたような使い勝手になった為に、2段目の3マスをすぐに埋めるという生き残りに有効な手段としての急先鋒となっているのは大きい変化です。逆に中央が高くなる特性により、初期状態のA面(平置き)は3×3環境で中央を1列埋めてしまい2I待ち2つを作る為、待ちの偏りが心配されます。3使いのU面は不用意に中央が高くなるのでより慎重な配置が要求され、ぶっ刺しのD面は差し込む際の結合面や段差の計算が必要になり、よりトリッキーになっています。高次周ほど出現率が高くなり、重要度も上がっていくポリキューブなので、手数の少ない回転は確実にものにしていきましょう。

[*1]これまでのレクチャーを学んできた方々なら容易に連想できるだろうが、5Tの重ね置き、あるいは5Fを平置きした5Tの上に4使いして置きのいずれかによって、埋められない隙間を作らないという方法は、4Oや5Pが入るほどの深穴を作ってしまい、それも中央のラインによる分断となってしまう為、禁じ手である。
[*2]ピットが狭いほど端で待つことの有効性が上がる一方、ピットが狭くなればそもそも回転が可能になる高さの限界がある為(5Xの項を参照)、それもリスクが高くなる為、基本的に天井が低い場合のぶっ刺し待ちは自殺行為と考えた方が良い。逆に、ピットが広い場合は、端に待つと回転した後に長い距離をレバー移動に使わねばならない為、殆どのケースで中央(もしくは1マス以内の移動で棲む場所)に穴を待った方が生存率は上がるだろう。


目次: 1I | 2I | 3I | 3L | 4I | 4L | 4T | 4O | 4S | 4Y | CS | CZ | 5I | 5J | 5Y | 5X | 5T | 5L | 5C | 5P | 5Q | 5K | 5H | 5F
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